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2000-06-21
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Der Einstieg in Camouflage
Die technischen Voraussetzungen zum Arbeiten mit Camouflage sind:
Ein Computer vom Typ Commodore Amiga A1200, A 3000, A 4000/30 oder A4000/40. Turbo- und
Grafikkarten werden unterstützt.
Es ist ebenso möglich einen Commodore A500, A500+, A1000 oder A2000 einzusetzen, jedoch muß
dieses Gerät durch eine Turbokarte beschleunigt und mit Kickstart 2.0/3.0 ausgestattet sein. Das
Programm benötigt mindestens 1MB freien RAM-Speicher. Auf Grund der umfangreichen
Windowtechnik, sind 1MB-Chipram empfehlenswert. Camouflage benutzt z.Zt. eine Standardauf-
lösung von ca. 700x500 Punkten in 4 Farben, so daß die Benutzung eines hochauflösenden
VGA/Multisync-Monitors auf jeden Fall zu empfehlen ist. Alternativ kann das Programm jedoch auch
auf einem Standardmonitor (z.B. A1084) betrieben werden, andererseits schaltet sich das Programm
dann in einen Scrollscreenmodus.
Das MIDI-Interface
Der Amiga bietet leider standardmäßig kein MIDI-Interface, so daß ein solches an der seriellen
Schnittstelle nachgerüstet werden muß. Man kann ein MIDI-Interface in nahezu jedem
Amigafachhandel kaufen. Man sollte beim Kauf darauf achten, daß das Interface mehrere
Output-Anschlüsse hat, damit man gleich mehrere Synthesizer direkt am Amiga anschließen kann.
Auch Leuchtdioden, die Ein- und Ausgaben anzeigen, sind sinnvoll. Einen hardwaremäßigen
Thru-Port sollte das Interface ebenfalls besitzen.
Installation von Camouflage auf Festplatte
Auf der Diskette befinden sich zwei Verzeichnisse 68 und 68+. Im Verzeichnis 68 befindet sich eine
Camouflage-Version für Amigas mit 68000-CPU, im 68+-Verzeichnis befindet sich eine optimierte
Version für 68020/20/40/60-CPUs. Wählen Sie die entsprechende Version für Ihr System aus. Die
Installation geschieht mit Hilfe des Commodore-Installers. Durch den Installer werden außerdem
noch die Standardverzeichnisse erstellt. Hinweis: Der Installer erzeugt selbsttätig ein Verzeichnis
"Camouflage", in das alle benötigten Dateien und Verzeichnisse kopiert werden.
Sollte der Commodore-Installer nicht vorhanden sein, gibt es folgende Möglichkeit:
Camouflage benötigt zum Starten eigentlich nur die eigenen installierten Fonts (Zeichensätze), die
auf der Originaldiskette enthalten sind. Diese müssen nur in Ihr Fonts:-Verzeichnis auf Ihrer
Workbench kopiert werden. Wählen Sie bitte dazu das Icon "InstallFonts" an. Die drei Zeichensätze
werden nun auf Ihrer Workbench installiert.
Camouflage besitzt als Standardzielverzeichnis die Kennung "CAM:". Wenn Sie die
Standardverzeichnisse benutzen möchten, fügen Sie bitte in Ihre s:startup-sequence, oder in ihre
s:user-startup folgende Zeile ein:
assign cam: Zielverzeichnis (z.B. assign cam: work:musik/Camouflage)
Dieses hat zur Folge, das Camouflage automatisch die richtigen Standardverzeichnisse (z.B.
Songs,SysEx-Daten oder Drumsets) öffnen kann. (Siehe Kapitel Dateipfade)
Die Bildschirmauflösung
Camouflage benutzt eine Oberfläche von ca. 700x500 Punkten, dieses hat zur Folge, daß man ent-
weder eine Grafikkarte (mit Workbenchemulation), einen Flickerfixer (A3000, oder
A500/A2000-nachgerüstet), die flickerfreien Modi der AGA-Chips (A1200, A4000) oder die
Scrollscreenmöglichkeit von Kickstart 2.0/3.0 benutzen kann. Letztere Möglichkeit sollte man nur
dann anwenden, wenn man nicht im Besitz eines Multisync/scan-Monitors ist, der die Hires-Auflösung
nicht flickerfrei darstellt.
Laden und Starten des Programms
Das Programm kann entweder von der Workbench, oder vom CLI gestartet werden. Klicken Sie mit
der Maus einfach das Camouflage-Icon an. Das Programm benötigt die Workbench (mindestens
Workbench 2.x ) zum Starten, da von dort einige erforderliche Systemdateien geladen werden.
Camouflage sucht beim Start immer nach einer Datei im s:-Verzeichnis, mit dem Namen "camsp.sp".
Diese Datei beinhaltet einige Initialisierungswerte (Screentyp, Farben usw.). Falls Camouflage diese
Datei nicht findet, weil noch keine Starteinstellung abgespeichert wurde, öffnet Camouflage automa-
tisch den Screen-Requester, mit dem Sie die Auflösung einstellen können, mit der Camouflage auf
Ihrem Monitor arbeiten soll.
Der Screenmode-Requester
Der Screenmoderequester zeigt alle in Ihrem System verfügbaren Screenmodi an. Mit der
Overscaneinstellung legen Sie ebenfalls die Overscaneinstellung fest. Mit dem Öffnen-Buttongadget
wird der ausgewählte Screen geöffnet. Bei Anwahl des Zurück-Buttongadgets wird der
Screenmoderequester verlassen, ohne einen neue Screen zu öffnen. Durch Anwahl des
WBench-Buttongadgets (Workbench-Screenmode) wird derselbe Screen geöffnet, unter dem auch
schon Ihre Workbench arbeitet. Sie können ebenfalls übergroße Screens (Scrollscreens) öffnen, in-
dem Sie in den Integergadgets (linkes Gadget: x-Größe, rechtes Gadget: y-Größe) die entsprechen-
den Werte eingeben. Der Screen selber kann auch während des Programmlaufs noch geändert wer-
den. Sollten Sie Camouflage auf einem AGA-Bildschirm laufen lassen, können Sie noch durch das
entsprechende Cyclegadget zwischen Hires- und Loresmauszeiger wählen.
Hinweis: Der eingestellte Screenmode wird in den Starteinstellungen gespeichert.
Die Starteinstellung
Camouflage besitzt eine spezielle Startdatei, die bei Starten geladen wird, falls diese vorhanden ist.
Sie können die Datei camsp.sp im s:-Verzeichnis selber erstellen, indem Sie im Schaltpult-Fenster im
Menü Projekt/Sichern Starteinstellungen anwählen. Sie können auch mehrere Starteinstellungen er-
zeugen, indem Sie die Datei unter einem anderen Namen ablegen. Diese Dateien können dann im
Programm selber im Schaltpult-Fenstermenü Projekt/Laden Einstellungen geladen werden.
Hinweis: Camouflage speichert nach Verlassen automatisch (läßt sich auch abschalten) die Startein-
stellung im s:-Verzeichnis ab, so daß bei einem erneuten Start die gleichen Einstellungen vorhanden
sind.
Startprobleme/Fehlermeldungen/CPUs
Sollte das Programm nicht starten (d.h. der Screenmoderequester öffnet sich nicht), gibt Camouflage
zumeist eine Fehlermeldung aus. Die häufigsten Fehlermeldungen:
"LIBRARY KONNTE NICHT GEÖFFNET WERDEN !": Es konnte eine DOS-Library nicht gefunden
werden. Überprüfen Sie, ob die diskfont.library und die asl.library in Ihrem LIBS:-Verzeichnis vorhan-
den ist.
"BITTE DIE FONTS INSTALLIEREN !": Die benötigten drei Zeichensätze (cam.fonts) konnten nicht
im Fonts:-Verzeichnis gefunden werden. Kopieren Sie die Zeichensätze von der
Camouflage-Originaldiskette in das FONTS:-Verzeichnis Ihrer Workbench. (CLI-Beispiel: copy
camouflage:fonts fonts: all ).
"DER SCREEN KONNTE NICHT GEÖFFNET WERDEN !": Der Bildschirm konnte nicht geöffnet wer-
den, höchstwahrscheinlich aus CHIPRAM-Speichermangel. Überprüfen Sie, ob für diesen Modus
auch ausreichend CHIPRAM vorhanden ist.
"CAMOUFLAGE IST BEREITS GESTARTET": Das Programm läuft schon im Hintergrund und kann
nicht zweimal gestartet werden.
Hinweis: Sollte überhaupt keine Fehlermeldung auftreten und Camouflage nicht starten, ist es wahr-
scheinlich, daß der Amiga nicht genügend RAM-Speicher zur Verfügung hat, um Camouflage über-
haupt laden zu können. Wenn Camouflage überdies abstürzt, kann es sein, daß Sie eine
CPU-Version geladen haben (z.B. Camouflage20+), die Ihr Prozessor (68000) nicht verabeiten kann.
Standardmäßige Prozessortypen:
A500/+, A600, A1000 und A2000 besitzen eine 68000-CPU. Mit dieser CPU kann nur die 68-Version
(16Bit) laufen !
Folgende Systeme können - und sollten - die schnellere 68+-Version verarbeiten, die speziell auf
32-Bit ausgelegt wurde:
A1200/CD 32 besitzen eine 68020-CPU
A3000/A4000_30 besitzen eine 68030-CPU
A4000_40 besitzen eine 68040-CPU
Camouflage erkennt beim Start selbsttätig was für eine CPU installiert ist und paßt die
MIDI-Auflösung an das System an. Diese Auflösung (ppq) kann allerdings im Programm vom Benut-
zer nachträglich geändert werden.
Die ersten Schritte
Kurze Einführung in MIDI
MIDI bedeutet "Musical Instrument Digital Interface". MIDI ist eine genormte Kodierung, die dazu
dient, MIDI-fähige Geräte miteinander kommunizieren zu lassen. Diese Kodierung ist eine Art
"Sprache", die mit 31250 Baud (ca. 3KB/sec) übertragen wird. Die Übertragung erfolgt bitweise seri-
ell, mit je einem Start-und Stopbit pro Byte, so daß 10 Bits für jedes Byte übertragen werden.
Die übertragenen Bytes im MIDI-Protokoll sind IMMER in zwei Gruppen unterteilt:
1. Statusbytes - Diese enthalten den MIDI-Kanal (1-16) und die wichtige Mitteilung für den Empfän-
ger, was für eine Art Daten als NÄCHSTES übertragen wird. (z.B. Noten, Controllerdaten usw.).
Statusbytes sind dadurch gekennzeichnet, daß sie stets größer als der dezimale Wert 127 (also das
8Bit -1000 0000- ist gesetzt) sind.
Definition Statusbyte: xxxxcccc. xxxx ist die Kennung (z.B. Noten 0x90), cccc ist der Kanal (z.B. 0
entspricht Kanal 1)
Es gibt im MIDI-Protokoll folgende 8 Statusbytes:
Status Kanal
xxxx cccc (jeweils 4 Bits)
1000 cccc Note Aus/Note Off (Hinweis: Camouflage betrachtet Noten als Ganzes, so daß keine
Noten/Aus-Befehle angezeigt/erzeugt werden)
1001 cccc Note An/Note On
1010 cccc Polyphoner Aftertouch/Polyphonic Key Pressure
1011 cccc Controller Befehl/Control Change
1100 cccc Programmwechsel (Klangwechsel)/Program Change
1101 cccc Aftertouch/Channel Pressure
1110 cccc Pitchbend
1111 cccc SysEx
(cccc=0-15)
Hinweis: Camouflage besitzt seine eigenen, systemspezifischen "Events", die sogenannten
ICD-Events (= Intern Controller Daten). Diese ICD-Events stehen NICHT im MIDI-Protokoll und exi-
stieren lediglich innerhalb von Camouflage (Die Drumevents sind z.B. ICD-Events, die im Sequencer
als Drums bearbeitet werden und erst beim Erreichen des Outprozessors in Noten umgewandelt wer-
den, so daß diese dann auch von anderen MIDI-Geräten erkannt werden.). ICD-Events können im
Verlauf der Entwicklung an Camouflage erweitert werden, die MIDI-Events dagegen sind für alle
Sequencer und MIDI-Module festgesetzt.
2. Den Statusbytes folgen immer ein oder mehrere Datenbytes. Diese Datenbytes enthalten genaue
Informationen, die von den Empfängern erkannt und entsprechend bearbeitet werden. Genauere In-
formationen zu diesen Events finden Sie im Anhang.
Die Einheit von Statusbyte und nachfolgenden Datenbytes wird als MIDI-Event bezeichnet. Sie bildet
ein kleine, logische "Informationskette". Wenn Sie intensiv mit diesem Sequencer und MIDI arbeiten
wollen, ist es unbedingt ratsam, den Aufbau der MIDI-Events zu erlernen.
Um die Übertragung zu beschleunigen, wurde noch ein "running status " eingeführt, auf den bewußt
jedoch kein Einfluß genommen werden kann. Er läßt sich aber im Amiga abschalten, so daß der
Amiga dann nicht "running-status"-Modus sendet. Dabei entfallen die Statusbytes, falls aufeinander-
folgende "Datenblöcke" dieselben Statusbytes verwenden. Es gibt einen IN - und einen OUT Port, die
gleichzeitig (synchron) Daten übertragen können. Für die Übertragung werden ein dreiadriges Kabel
und 5 polige DIN-Buchsen (180 Grad) benötigt. Hierbei dienen die Pins 4+5 zur Übertragung und Pin
2 ist die Masse.
MIDI und der Amiga
Prinzipiell ist der Amiga in gleicher Weise für MIDI geeignet, wie jeder andere Computer auch. Der
Amiga besitzt von Haus aus keine MIDI-Schnittstelle, so daß ein Interface am seriellen Port des
Amigas angeschlossen werden muß. Achten sie darauf, daß der Amiga ausgeschaltet ist, bevor sie
das Interface am Amiga anschliessen oder abziehen, da die Gefahr besteht, den Amiga oder Teile
der Peripherieelektronik zu beschädigen (meistens werden der 8520-Chip oder die vorgeschalteten
Bausteine zerstört). Die MIDI-Kabel selber können andererseits gefahrlos abgezogen bzw. ange-
steckt werden, da die Kontakte optokopplerisch gesichert sind. Da durch den Anschluß des
MIDI-Interfaces der serielle Port des Amigas belegt wird, ist es nicht möglich bzw. sinnvoll, Program-
me zu starten, die diesen Port gebrauchen (z.B. DFÜ- oder Netzwerksoftware). Camouflage kann
zwar zugleich mit anderen MIDI-Programmen (z.B. Sysexeditoren) arbeiten, jedoch kann es Proble-
me mit dem serial.device des Betriebssystems geben, da dieses grundsätzlich von einer Übernahme
des seriellen Ports ausgeht. Sie sollten also möglichst nicht gleichzeitig Camouflage abspielen lassen
und mit einem Sysex-Editor senden, sondern erst mit Camouflage weiterarbeiten, nachdem das an-
dere Programm alles gesendet hat.
Verbindung Amiga mit dem Synthesizer
1. Schließen sie das MIDI-Interface am seriellen Port an - Computer unbedingt vorher ausschalten!
2. Verbinden sie den OUT-Port ihres Keyboard mit dem IN-Port des Amiga.
3. Verbinden sie den IN-Port ihres Keyboard mit einem OUT-Port des Amiga.
Falls Sie die Stecker unkorrekt einsteckt haben, ist das nicht schädlich, allerdings kann dann keine
Übertragung stattfinden. Nachdem die Stecker in den richtigen Ports sitzen, ist ein I/O-Verbindung
zwischen Keyboard und Computer entstanden. Jetzt ist gewissermaßen schon ein
MIDI-Datenkreislauf vorhanden, und die Benutzung von Camouflage kann beginnen. Testen Sie, ob
die Verbindung korrekt ist, indem Sie einige Tasten auf Ihrem Keyboard drücken. Camouflage emp-
fängt diese Tasten (in Form von MIDI-Events) und gibt diese sogleich wieder über den
"Thruprozessor" aus.. Das Keyboard sollte jetzt die vom Computer gesandten Daten empfangen und
die entsprechenden Noten ausgeben. Schalten Sie an Ihrem "Masterkeyboard", also dem Keyboard,
das zum Einspielen verwendet werden soll, die Local-Funktion aus, damit die gedrückten Noten nicht
doppelt gespielt werden, was erfahrungsgemäß zu einem hörbaren "Flangereffekt" führt.
Sollten Sie mehrere Synthesizer besitzen, können Sie diese entweder an einem weiteren OUT-Port
des Amiga (MIDI-Interface) , oder an die THRU-Ports der bereits angeschlossenen Geräte anschlie-
ßen. Nun können, wenn alles korrekt verkabelt wurde, Daten vom Keyboard über das MIDI-Interface
zum Amiga gesendet werden.
Fehlerdiagnose (MIDI)
Es gibt bei der MIDI-Übertragung viele unterschiedliche Fehlerquellen. Die häufigsten:
-Die Kabelverbindung Amiga zum Synthesizer ist nicht korrekt
-Die Lautstärke des Synthesizers ist zu minimal
-Der MIDI-Kanal des Gerätes stimmt nicht mit dem Sendekanal überein (siehe Thrufunktion)
-Die interne Lautstärke (Controllerwert Mainvolume) des Synthesizers ist zu leise. Drücken Sie hier-
bei SHIFT+ESC, dann werden einige Initialisierungen an den angeschlossenen Geräten vorgenom-
men.
-Der Synthesizer ist nicht für den Empfang von MIDI-Daten eingestellt *.
-Das "Masterkeyboard" sendet keine MIDI-Daten *.
* Hierbei müssen Sie die MIDI-Module per Hand einstellen. Wie Sie die Geräte für den MIDI-Einsatz
vorsehen, finden Sie bei jedem MIDI-Gerät in der Anleitung.
Wenn dennoch keine Übertragung stattfindet, kann möglicherweise der Synthesizer ( = Computer +
Software mit speziellen Soundchips) "abgestürzt" sein, dann sollten Sie dieses Gerät einfach aus-
und wieder einschalten. Sollte kein technischer Defekt an Ihrem Amiga oder MIDI-Interface vorliegen,
sollten Sie hiermit im Grunde die/den Fehler beheben können.
Allgemeine Bedienungshinweise
Camouflage ist speziell auf die leistungsfähige Windowtechnik und auf das Multitasking des Amigas
zugeschnitten. Wenn Sie mit diesem Sequencer arbeiten, werden Sie merken, daß Camouflage sehr
viele Fenster besitzt. Jedes Fenster bildet jeweils eine eigene Funktionsgruppe. Jedes Fenster hat
gewöhnlich seine eigene Menüleiste und Tastenbelegung. Sie sollten, um ein "Fensterchaos" zu um-
gehen, die Fenster wieder schließen, in denen Sie in nächster Zeit nicht mehr arbeiten. Camouflage
unterstützt die Multiwindowtechnik, d.h. man kann in "fast" allen offenen Fenstern gleichzeitig arbei-
ten. Obwohl Camouflage verhältnismäßig viele Fenster besitzt, brauchen Sie sich im Grunde keine
Gedanken über Fensterchaos und Unübersichtlichkeit zu machen, wenn Sie die Fenster, die Sie mo-
mentan nicht benötigen, unmittelbar nach der Benutzung schließen. Zum Multitasking: Camouflage
arbeitet vollständig im Multitasking, so daß für ein unproblematisches, timinggenaues Arbeiten das
Multitasking nicht blockiert (z.B. durch defekte Programme) werden darf.
Wenn Sie seit längerem mit dem Amiga arbeiten, sollten Sie mit der Oberflächenhandhabung eigent-
lich keine großen Schwierigkeiten haben.
Beim Starten von Camouflage werden standardmäßig immer drei Fenster geöffnet (Schaltpult,
Trackeditor und das Editmodulefenster).
Hinweis: Das Schaltpult dient als zentrale Steuereinheit, das Anklicken des Schließsymbols in diesem
Fenster führt zum Verlassen des Programms.
Es folgt ein Schaubild, indem die typischen Standardgadgets des Amigas dargestellt werden. In den
nächsten Kapiteln wird nun von Start-Buttongadget und Controller-Listviewgadget gesprochen, damit
sind dann die entsprechenden Gadgets gemeint.
Schaubild Gadgettypen
Ablaufdiagramm Camouflage
Das folgende Diagramm zeigt vereinfacht das Arbeitsprinzip von Camouflage.
Schaubild Ablauf Camouflage
Der Aufnahmeweg
Input-Port (Inprozessor): Hier werden die eintreffenden Daten am Amigaport aufgezeichnet, dekodiert
und im Speicher abgelegt.
Recordprozessor: Der Recordprozessor versieht während der Aufnahme die ankommenden Events
mit einer Zeitmarke. Diese Zeitmarke entspricht exakt der aktuellen Sequenceruhr.
Input-Effekte: Die Input-Effekte verändern ggf. die aufgenommenen Events und legen sie auf dem
Track in einem Buffer ab. Diese Veränderungen sind statisch.
Der Thruweg
Thruprozessor: Der Thruprozessor nimmt die Daten vom Input-Port auf und sendet sie direkt über
den aktiven Track an den Outprozessor. Von dort werden die Events direkt (ohne Zeitverzögerung)
zum Outport gesandt und demzufolge wieder ausgegeben.
Der Songaufbau
Ein Song besteht aus beliebig vielen Tracks. Die Tracks kann man als "vertikale" Struktur verstehen.
Auf den Tracks befinden sich die Blocks. Blocks kann man als "horizontale, zeitförmige" Struktur be-
trachten. Die "Zeit" innerhalb des Sequencers verläuft von links nach rechts, also von Zeitpunkt NULL
(1.1.1.1.) zum Zeitpunkt UNENDLICH. Unendlich ist hierbei nicht ganz passend, denn Camouflage ist
auf Grund interner Festlegung auf eine Abspiel/Aufnahmezeit von ca. 6 Stunden begrenzt.
Sowohl Tracks als auch Blocks sind strenggenommen leere Strukturen, die tatsächlich nur zum Or-
den und zur Übersicht dienen. Die eigentlichen Daten (MIDI-Events und ICDs) befinden sich sortiert
(nach Zeit) innerhalb der Blocks. Blocks können beliebig viele Daten aufnehmen (d.h. bis der
RAM-Speicher gefüllt ist).
Jedes Event besitzt eine Zeitmarkierung (Startposition). Eine bestimmte Einheit von Events wird als
Block bezeichnet. Bestimmte, zusammengehörige Blocks (auf einem Track) bilden den eigentlichen
Trackinhalt. Events können also nur erzeugt werden, wenn sowohl ein Block als auch ein Track vor-
handen sind.
Eine Ausnahme bei den Tracks bildet der globale Track. Dieser Track kann nicht bespielt werden,
und dient z.Zt. hauptsächlich zur globalen Filterung und zur Synchronisierung.
Der MIDI-Message-Generator
Der MMG ist im Prinzip ein Datenerzeuger, der dem Input-Prozessor ankommende MIDI-Daten simu-
liert. Der Input-Prozessor unterscheidet hierbei nicht, ob es sich nun um "echte" Daten vom
"Masterkeyboard" handelt, oder ob diese vom MMG erzeugt wurden. Der MMG kann alle
MIDI-Events erzeugen, bis auf Noten und längere SysEx-Events.
Einführung Struktureditoren
Camouflage besitzt zwei Struktureditoren.
1. Der Trackeditor (vertikaler Struktureditor, Listenform)
Dient ausschließlich zur Bearbeitung und Anzeige von Tracks. Blocks oder Events können hier nicht
direkt bearbeitet werden, obwohl Blocks und Events durch die Bearbeitung eines Tracks durchaus
beeinflußt werden können (z.B. durch Löschen eines Tracks)
2. Der Blockeditor (horizontaler Struktureditor, grafische "Rechteckform")
Der Blockeditor ist praktisch die grafische Anzeigeplattform des Trackeditors. Der Blockeditor ist in
der Lage, den Inhalt der Tracks grafisch als "Rechteck" darzustellen. Ebenfalls kann wahlweise der
Eventinhalt der Blocks gezeichnet werden, so daß man durch diesen Editor einen guten Überblick
über die Tracks erhält. Dieser Editor besitzt eine Zeitachse und eine eigene "Fernbedienung" in Form
eines speziellen Funktionfensters. Im Blockeditor können bestimmte Blocks gezielt bearbeitet wer-
den. Die Bearbeitung von Events ist in diesem Blockeditor nicht direkt möglich.
Einführung Eventeditoren
In der Version Camouflage (B) "Basic" sind folgende, untereinander "verbundene" Eventeditoren vor-
handen:
1. Eventeditor (Listeneditor, grafisch und numerisch)
Der Eventeditor ist der universalste der Eventeditoren, der alle Events anzeigen kann. Er ähnelt vom
Aufbau einem Texteditor und bietet zudem noch eine grafische Werteanzeige und Editierung in Form
von waagerechten Balken. In diesem Editor lassen sich Events (bzw. der Werte) auf verschiedenste
Art bearbeiten. Der Eventeditor besitzt anstelle einer Zeitachse einen zeilenförmigen, vertikalen Auf-
bau, wie man ihn aus Textprogrammen kennt.
2. Pianoeditor (horizontaler Grafikeditor, vorwiegend für die Noteneditierung geeignet)
Der Pianoeditor zeigt Noten, wie vom Klavierrollenpapier bekannt, in Form von horizontalen Rechtec-
ken (Notenlänge) an. Gleichzeitig dazu lassen sich auch im begrenzten Maße Velocity,
Controllerwerte, Pitchbend usw. auf einem "kleinen" Wavefeld bearbeiten. Der Pianoeditor läßt sich
durch die "Eventfernbedienung" bedienen.
3. Waveeditor (horizontaler Grafikeditor, hauptsächlich für Velocity und Controllereditierung geeignet)
Im Waveeditor werden alle Events (SysEx-Daten ausgenommen) in Form von vertikalen Balken dar-
gestellt und können direkt mit der Maus editiert werden. Im Waveeditor besteht die Möglichkeit meh-
rere Waves (= Wertebalken), die sich vom Benutzer selber programmieren lassen, gleichzeitig darzu-
stellen. Der Waveeditor läßt sich ebenfalls durch die "Eventfernbedienung" steuern.
4. Drumeditor (horizontaler Grafikeditor, nur für die Editierung von Drumevents)
Der Drumeditor dient einzig zur Bearbeitung und Erzeugung von Schlagzeugdaten (Drumevent). Ein
Drumevent ist ein ICD und wird im Outputprozessor in MIDI-Noten umgewandelt. Der Drumeditor un-
terscheidet sich von den anderen Eventeditoren, da dieser zur Erzeugung von Drums sogenannte
Drumtracks benötigt. Drumtracks sind keine herkömmlichen Tracks, sondern dienen im Gegensatz
dazu, Drumevents zu ordnen und zu kennzeichnen. Es lassen sich beliebig viele Drumtracks erzeu-
gen, die der Benutzer dann speziell an seine MIDI-Anlage anpassen (programmieren) muß. Wenn
dann erstmal ein Drumset (Bezeichnung der gesamten Drumtracks) einprogrammiert wurde, läßt sich
dieses immer wieder verwenden. Drums werden als vertikale Balken dargestellt.
Hinweis: Da Drums stets als Definitionsgrundlage einen Drumtrack benötigen, führt das Löschen ei-
nes Drumtracks im selben Augenblick zum Löschen der Drumevents, die diesem Drumtrack zu-
geordnet worden sind. Der Drumeditor läßt sich ebenfalls mit der "Eventfernbedienung" steuern.
Im Gegensatz zum Eventeditor, der von der Bedienung her zeilenorientiert arbeitet, besitzen die an-
deren Eventeditoren (Piano-, Wave- und Drumeditor) eine Zeitachse, d.h. diese Eventeditoren arbei-
ten, wie der Blockeditor, horizontal zeitorientiert. Auch besitzen diese Editoren eine gemeinsame
Fernbedienung, mit der man schnell die Zeitachse "abfahren" kann. Dennoch sind alle Eventeditoren
untereinander "verkettet".
Die ersten Funktionen
Camouflage bietet eine große Anzahl von Funktionen, die weiterhin in den nächsten Versionen
(Updates, Upgrades) durch neue Funktionen ergänzt und erweitert werden. Camouflage kann sowohl
einfach, als auch sehr komplex bedient werden. Um mit Camouflage zu arbeiten, muß der Benutzer
nicht unbedingt alle Funktionen lückenlos beherrschen, sondern kann sich auf seine speziellen
MIDI-Bedürfnisse einstellen. Es ist zweifellos nicht von Nachteil, alle Funktionen bis ins Detail zu er-
lernen, da man danach als Benutzer möglicherweise ganz andere MIDI-Spieltechniken zur Auswahl
hat.
Die Thru-Funktion
Unter der Thru-Funktion versteht man die hard- oder softwaremäßige Weiterleitung von MIDI-Daten,
d.h. eintreffende Bytes werden durchgeschleift und sofort wieder weitergeleitet. Die Thru-Daten kön-
nen durch Camouflage softwaremäßig verändert werden. Falls Ihr MIDI-Interface einen Thru-Port
besitzt, bedeutet dies, daß Daten, die am In-Port des Interfaces eintreffen, augenblicklich an diesen
Port weitergeleitet werden können. Hierbei können normalerweise keine Datenveränderungen vorge-
nommen werden, außer Ihr MIDI-Interface besitzt einen internen MIDI-Prozessor. Die software-
gesteuerte Thru-Funktion arbeitet jedoch andersartig und bietet darüber hinaus die Möglichkeit,
"MIDI-Effekte" einzuspielen. Diese bieten die Möglichkeit, Daten, die am In-Port des Amigas eintref-
fen, auf Wunsch zu verändern (z.B. Transponierung von eintreffenden Noten) und danach an den
OUT-Port des Amigas weiterzuleiten .
Hinweis: Falls am Interface mehrere Output-Ports vorhanden sind, senden diese alle synchron die
vom Amiga ausgehenden Daten.
Arbeitsweise der Thru-Funktion von Camouflage
Camouflage bietet die Möglichkeit, Daten vom In-Port in Echtzeit einzulesen und, falls vom Benutzer
so gewollt, in veränderter Form sofort wieder auszugeben. Hierbei gilt: Je schneller die eingesetzte
CPU, desto besser ist das Timing.
Es ist hierbei unwichtig, ob Camouflage im Aufnahme-, Abspiel- oder Wartemodus ist, die Daten wer-
den immer vom In-Port gelesen und bearbeitet. Die Thru-Funktion von Camouflage benutzt wahl-
weise alle Effekte und Einstellungen des aktiven Tracks, d.h. die Daten werden durch die
Thru-Funktion so gesendet, als wenn man auf diesen Track schreiben würde, so daß man -ohne auf-
nehmen zu müssen- im voraus die richtigen Track-Einstellung vornehmen kann (z.B. Kanaländerung,
Echo oder Transponierung).
Die Thrufunktion, falls diese nicht ausgeschaltet wurde, sendet die MIDI-Daten kontinuierlich über
den aktiven Track. Der aktive Track spielt eine wichtige Rolle z.B. bei der Aufnahme, denn die aufzu-
nehmenden Events werden stets in den aktiven Track geschrieben. Der aktive Track wird im
Trackeditor dadurch angezeigt, daß der Name des Tracks dunkel untermalt ist.
Schaubild aktiver Track
Sie werden bei der Arbeit mit Camouflage feststellen, daß die Bezeichnung "aktiv" noch des öfteren
in Erscheinung tritt z.B. aktiver Block, aktiver Drumtrack, aktives Instrument oder aktives Poolevent
usw.
Die Thru-Funktion (bzw. das IO/Thru-Fenster) zeigt außerdem an, ob Daten am In-Port eingetroffen
sind. Öffnen des IO/Thru-Fenster: Anklicken des IO/Thru-Buttongadgets im Schaltpult.
Schaubild IO-Thru
Treffen Daten am MIDI-Interface ein, blinkt kurzfristig das In-Feld auf. Diese werden dann nach
Datentyp (Note, Pitchbend usw.) getrennt und grafisch als Balken dargestellt. Noten werden im
Notenfeld je nach Anschlagsstärke in Form eines Balkens dargestellt. Dabei werden die Noten noch
nach Oktaven getrennt, so daß man am Bildschirm einen einfachen Überblick über die gedrückten
Tasten am angeschlossenen Keyboard erhält. Diese Anzeige arbeitet im Prinzip wie eine
Equalizeranzeige der Stereoanlage.
ProgramChange-Befehle werden im Prg-Feld als Programmnummer (0-127) numerisch und als Bal-
ken (PG-Feld) angezeigt.
Pitchbend (PT-Feld), Channelpressure(CP-Feld), Polypressure(PP-Feld) und
Controllerdaten(CT-Feld) werden jeweils als horizontaler Balken angezeigt.
Sysex-Daten spielen in der Thru-Funktion keine Rolle, da eintreffende SysEx-Daten nicht direkt
weitergegeben werden. Dieses hätte unter Umständen sogar zur Folge, daß der sendende
Synthesizer gleich wieder seine eigenen Daten einlesen müßte, wodurch gegebenenfalls interne Da-
ten des Synthesizers verändert werden könnten. Trotzdem blinkt kurz das schattierte Sys-Feld auf,
um anzuzeigen, daß ein SysEx-Befehl am In-Port eingetroffen ist.
Hinweis: Befindet sich der Amiga während des Eintreffens von SysEx-Daten im Aufnahmemodus,
werden die SysEx-Daten aber normalerweise aufgezeichnet (wenn der Infilter SysEx-Daten durch-
läßt) !
Falls Daten eintreffen und das schattierte Out-Gadget blinkt, bedeutet dies, daß Daten entweder
beim Abspielen oder durch die Thru-Funktion ausgegeben werden.
In der linken unteren Ecke des Thrufenster befinden sich zwei Checkbox-Gadgets.
Durch das An-Checkboxgadget können Sie die interne Thru-Funktion an- und ausstellen. Normaler-
weise ist es üblich, im Sequencerbetrieb die Thru-Funktion am Amiga anzustellen und die
Local/Off-Funktion am Masterkeyboard zu aktivieren. Damit verhindern sie auch, daß Noten doppelt
gespielt werden. Durch das Filter-Checkboxgadget legen sie fest, ob die Daten, die durch die
Thru-Funktion über den aktiven Track gesendet werden, noch durch dessen Outputfilter gefiltert wer-
den, bevor diese am Outputport angelangen. Somit können Sie bestimmte MIDI-Events oder Kanäle
aus dem Thru-Datenstrom ausfiltern, d.h. diese Daten werden nicht wieder ausgegeben.
Anpassung von Camouflage an Ihr Amiga/MIDI-System
Das Metronom
In das Metronom-Fenster gelangen Sie, indem Sie im Schaltpult das Metro-Buttongadget oder im
Menü des Schaltpultfensters Einstellungen/Metronom anwählt.
Schaubild Metronom
Das Metronom kann sowohl über den internen Soundchip des Amigas als auch über MIDI ausgege-
ben werden. Sollten Sie einen Drumexpander o.ä. besitzen, ist es empfehlenswert, diesen als
Metronomausgeber zu benutzen. Das Metronom läßt sich sowohl bei der Aufnahme
(Aufnehmen-Checkbox), als auch wahlweise bei der Wiedergabe (Abspielen-Checkbox) einsetzen.
Das Ausgabemedium (Amiga, MIDI oder auch beides) läßt sich mit dem Cycle-Gadget einstellen. Mit
dem Farbeffekte-Checkboxgadget können Sie noch auswählen, ob das Metronom noch durch
Farbänderungen des Bildschirms "sichtbar" gemacht werden soll. Die Metronomausgabe richtet sich
stets nach der eingestellten Taktform (z.B. 4/4, oder 6/8) und dem eingestellten Tempo.
MIDI-Einstellungen des Metronoms
Wenn Sie die Metronomausgabe auf ein MIDI-Klangmodul umleiten möchten, müssen Sie vorher die
MIDI-Einstellung im Metronom festlegen, damit das Metronom (hier MIDI-Note) richtig gesendet wird.
Die Einstellung (Kanal, Note, Anschlaglautstärke ) läßt sich mit den drei Slider-Gadgets festlegen.
Hinweis: Bei Festlegen der Anschlagslautstärke (Velocity) sollte noch Spielraum zwischen
unbetonten und betonten Taktschläge liegen, d.h. der Wert sollte 100 nicht übersteigen. Mit dem An-
hören-Buttongadget können Sie sich den Metronomklick über MIDI anhören.
Metronom-Vorzähler
Wenn Sie bei der Aufnahme einen Vorzähler benötigen, wählen sie das "Benutze Vor-
zähler-Checkboxgadget" aus, dann startet das Programm erst, nachdem dieser Vorzähler
"abgelaufen" ist. Die Anzahl der Vorzähler (in Takten) läßt sich in dem Integer-Gadget einstellen.
Hinweis: Der Vorzähler wird nur bei der Aufnahme aktiviert. Sollten während des Vorzählens schon
MIDI-Daten eintreffen, stoppt Camouflage mit dem Vorzähler und beginnt sofort mit der Aufnahme !
Einstellung Timing/PPQ
Sie öffnen das MIDI/Timing-Einstellungsfenster, indem Sie im Menü des Schaltpult-Fensters Einstel-
lungen/Amiga/MIDI-IO anwählen.
Timing bedeutet im Sequencerbetrieb ähnliches wie die Tastfrequenz eines CD-Players (44,1KHz).
Je höher das Timing desto genauer ist die Zeitzuordnung (Timing) des Sequencers, d.h. der
Sequencer "prüft" dann öfters, ob am In/Outtport des Amigas Daten vorliegen, so daß ein besseres
Timing entsteht.
Es gibt folgende Auflösungen (ppq = pulses per quarter):
1. 192 ppq. Besitzer einer 68000-CPU sollten diese Stufe benutzen, da hier der Amiga am wenigsten
Rechenzeit für das Timing verbraucht.
2. 384 ppq. Diese Auflösung ist für Besitzer eines beschleunigten 68000 oder A1200 ohne Fastram
geeignet.
3. 768 ppq. Die Besitzer eines 68020 (mit Fastram), 68030, 68040, 68060 sollten auf jeden Fall diese
Auflösungsstufe wählen, sie garantiert maximale Genauigkeit.
Ob Ihr System die eingestellte PPQ-Rate verarbeiten kann, merken Sie, indem Sie einige Zeit auf
Ihrem Masterkeyboard spielen (bei angeschalteter Thrufunktion) oder einfach einen MIDI-File anspie-
len lassen. Sollten hierbei häufig Notenhänger erklingen oder der Song "leiern", müssen Sie die
PPQ-Zahl verringern.
Stellen Sie bitte die passende Auflösung für Ihr System mit dem PPQ-MXGadget ein. Die PPQ-Zahl
kann jederzeit (nicht während des Abspielens) geändert werden. Hinweis: Die PPQ-Einstellung wird
in der Starteinstellung gespeichert.
In diesem Fenster lassen sich noch andere MIDI-Einstellungen innerhalb Camouflage vornehmen.
Mit dem "Running-Status"-Checkboxgadget legen Sie fest, ob Camouflage im "running status"-Modus
senden kann. Normalerweise sollte dieser Modus aktiviert sein, dadurch kann die
Übertragungsgeschwindigkeit bis um ca. 33% erhöht werden. Sollten Sie jedoch im Besitz eines älte-
ren Synthesizers sein, der eventuell diesen Modus nicht verarbeiten kann, müssen Sie diesen Modus
ausschalten.
Mit dem "Notenprioritäten"-Checkboxgadget legen Sie fest, ob MIDI-Noten bei der MIDI-Ausgabe
eine höhere Priorität besitzen als die anderen MIDI-Events. Dieser Modus ist Standard und sollte
nicht ausgeschaltet werden.
Mit dem "Velocity-Off"-Checkboxgadget legen Sie fest, ob der Velocity-Off Wert eines No-
te/Off-Befehls gesendet werden soll. Falls Sie keinen Wert darauf legen, können Sie das Senden des
Velocity-Off-Bytes (2. Datenbyte eines NoteOff-Befehls) abschalten, dadurch kann eventuell die
Übertragungsgeschwindigkeit erhöht werden.
Im Baudfeld befinden sich noch drei weiter Gadgets, die jedoch momentan (Version 1.0) keine Be-
deutung haben. Der Baudwert sollte nicht verändert werden, da sonst die Baudrate verändert wird
und die angeschlossenen MIDI-Module die vom Amiga gesendeten Daten nicht mehr empfangen
können.
Einstellung der Bildschirmfarben (Palette)
Sie öffnen das Palettenfenster, indem Sie im Menü des Schaltpultfensters Einstellungen/Farben wäh-
len. Grundsätzlich geht das Programm von einer 2 Bit-Farbtiefe aus, d.h. es werden 4 Farben unter-
stützt. Die Standardfarben von Camouflage sind : Hintergrund hellgrau, Farbe 1 schwarz, Farbe 2
weiß und Farbe 3 hellblau. Camouflage zeigt darüberhinaus noch bestimmt Programmzustände (z.B.
Aufnahme oder Abspielen) an, indem die Farbe 3 gesetzt wird. Der Benutzer kann jedoch seine Far-
ben mit Hilfe des Palettenwindows beliebig einstellen.
Schaubild Palettenfenster
Welche Farbe Sie ändern möchten, wählen Sie zuerst mit dem MX-Gadget aus. Wie von der
Workbench gewohnt, können Sie nun die RGB-Werte (0-15) mit den Slidergadgets (R:Rot, G:Grün,
B:Blau) einstellen, oder auch direkt über die Integergadgets eingeben. Die Farbe, die Sie ändern,
sehen Sie auch in dem Testfeld. Außer den 4 Grundfarben können Sie noch folgende "Farben" set-
zen (d.h. Farbe 3)
- Abspielen: Die Farbe, die die Farbe 3 annehmen soll, wenn sich der Amiga im Abspielmodus befin-
det. Standard: Grün.
- Aufnahme: Die Farbe, die die Farbe 3 annehmen soll, wenn sich der Amiga im Aufnahmemodus
befindet. Standard: Rot.
- Rücklauf: Die Farbe, die die Farbe 3 annehmen soll, wenn sich der Amiga im
"Rückwärtsschnellspullmodus" befindet. Standard hier: Gelb.
- Vorlauf: Die Farbe, die die Farbe 3 annehmen soll, wenn sich der Amiga im
"Vorwärtsschnellspullmodus" befindet. Standard: blau
Mit dem Ok-Buttongadget akzeptieren Sie die geänderten Farben. Mit dem Abbruch-Buttongadget
setzen Sie die Farben auf die Werte zurück, die vor dem Aufruf des Paletteneditors gültig waren. Mit
dem Reset-Buttongadget setzen Sie die Farben auf die Standardwerte zurück. Hinweis: Die Farben
lassen sich in den Starteinstellungen speichern.
Der Dateirequester
Camouflage besitzt keinen eigenen Filerequester (Dateirequester), sondern benutzt immer den
Filerequester, der zur Workbench gehört. Dieser befindet sich in der asl.library der Workbench, so
daß diese Library unbedingt im Libs:-Verzeichnis vorhanden sein muß. Camouflage startet nicht, falls
diese Library nicht vorhanden ist. Die Benutzung des asl-Filerequesters wird im Workbench-Buch
erklärt. Es können jedoch auch Programme benutzt werden, die diese Library patchen (ändern) und
den Standardfilerequester ersetzen (z.B. der Magic-Filerequester).
Die Dateipfade
Sie öffnen das Pfadfenster, indem Sie im Menü des Schaltpultfensters Einstellungen/Datenpfade
wählen. Camouflage speichert und lädt natürlich auch diverse Daten, z.B. Songs, Sysex-Daten oder
Tracks. Es ist für den Benutzer übersichtlicher, wenn er sich verschiedene Verzeichnisse
(Schubladen) anlegt, um dort die jeweiligen Daten zu sortieren. Außerdem hat dies den Vorteil, daß
Camouflage automatisch in das richtige Verzeichnis (Autopfad) springt, ohne daß der Benutzer jedes-
mal den Pfad auswählen muß. Die Änderung eines Autopfades geschieht entweder durch Eingabe
des Pfadnamens im jeweiligen Stringgadget oder durch direkte Auswahl des Disketten-
symbol-Buttongadgets. Wenn Sie die direkte Auswahl benutzen, öffnet sich der Filerequester und Sie
können dann innerhalb des Filerequesters den richtigen Pfad (der Dateiname spielt keine Rolle) aus-
wählen, indem Sie diesen mit dem Ok-Buttongadget im Filerequester bestätigen. Wie bei den Farben
besitzt Camouflage auch hier "Standardpfade". Wenn Sie Camouflage mit dem Installer installiert
haben, werden Sie feststellen, daß in dem Camouflage-Verzeichnis auch einige Unterverzeichnisse
angelegt wurden. Diese sind die "Standard-Verzeichnisse". Camouflage kennt ein Stan-
dard-Hauptverzeichnis mit dem Namen "cam:". Wenn Sie also die Autopfade nicht per Hand setzen
wollen, fügen Sie bitte in Ihre s:user-startup folgende Zeile ein:
assign cam: "Name des Verzeichnisses" indem sich Camouflage befindet". Beispiel: assign cam:
DH1:Musik/Camouflage
Hinweis: Die Autopfade lassen sich in den Starteinstellungen speichern.
Tempoeinstellung
Wählen Sie im Schaltpultfenster das Tempo-Buttongadget , oder im Menü Module/Tempo aus, um
das Tempofenster zu öffnen.
Schaubild Tempo
Innerhalb des Tempowindows können Sie die Abspiel/Aufnahmegeschwindigkeit von Camouflage
ändern. Die Anzeige gibt die Geschwindigkeit in BPM wieder (Beats per minute). Sie können das
Tempo durch direkte Eingabe in das Integergadget, oder mit Hilfe des Slidergadgets, festlegen. Über
die Buttongadgets (60,90,120,180 und 240) setzen Sie durch Anklicken das Tempo fest. Die
Buttongadgets (1/4,1/2,3/4,5/4,3/2 und 2) dienen dazu, den aktuellen Tempowert mit dem jeweiligen
Wert zu multiplizieren. Beispiel: Aktuelles Tempo 120*3/4=90 BPM.
Die Signature / der Takt
Wählen Sie im Schaltpultfenster das Signature-Buttongadget, oder im Menü Module/Signature aus,
um in das Signaturefenster zu gelangen.
Schaubild Takt.
Der Takt dient dazu, den Faktor Zeit überschaubar zu machen, d.h. eine Eventstartposition wird nicht
in Minuten, Sekunden und Millisekunden dargestellt, sondern in Takten. Die Einstellung des Taktes
wirkt sich auf alle Darstellungen aus, die eine Zeit- oder Längenposition darstellen.
Den Nenner (bei einem 6/8-Takt, wäre diese eine 1/8-Note) legen Sie fest, indem Sie die gewünschte
Auflösung durch Anklicken eines der acht Noten-Buttongadgets festlegen. Mit dem linken
Scrollergadget und dem Integergadget können Sie die Anzahl der Noten innerhalb des Taktes
(Zähler) festlegen (bei einem 6/8-Takt, sind es 6).
Hinweis: Änderungen der Signature führen zu Änderungen von Werten, die Zeitwerte darstellen, und
des Metronoms, aber nicht zu Veränderungen von vorhandenen Zeitwerten, so daß die vorher einge-
spielten MIDI-Events nicht verändert werden.
Die Signature bzw. der Takt ist also nur eine Möglichkeit, den Faktor Zeit übersichtlicher und ver-
ständlicher zur machen, hat somit jedoch keine datenverändernde Wirkung.
Die globale Zoomeinstellung
Die globale Zoomeinstellung wird im Schaltpult-Fenster am rechten Rand dargestellt.
Schaubild globale Zoomeinstellung
Zoomeinstellungen dienen allgemein zur feineren Unterteilung des Taktes, bzw. der grafischen, hori-
zontalen Darstellung. Die angezeigten Zeitwerte und die grafische Darstellung innerhalb der Editoren
(diese können auch eigene Zoom-Auflösungen annehmen) passen sich jeweils an diesen Zoomwert
an, d.h. diese Anzeige des Zeitwertes wird an den eingestellten Zoomwert angepaßt, hierbei wird nur
die Anzeigedarstellung verändert, nicht der Zeitwert im Event selber.
Beispiel:
4/4 Takt, Zoomwert 1/16.
Die Zeitposition: 1.2.3.1, bedeutet:
1. Takt,
2. 1/4-Note,
3. 1/16-Note,
1. Tick (1/3072-Note)
jeweils vom Songstartpunkt (1.1.1.1.) aus betrachtet. Ändern Sie nun den globalen Zoomwert durch
Anwahl des "Lupe="-Buttongadgets in 1/32, würde sich diese Zeitpositionsdarstellung (vorher 1.2.3.1)
ändern in 1.2.5.1.
Schaubild Zeitposition
Der interne Aufbau
Der Song
Unter einem Song kann man sich alle Tracks, Blocks und Events "zusammengefaßt" vorstellen. Der
Song beginnt bei der Zeitposition 1.1.1.1 und kann theoretisch eine unbegrenzte Länge besitzen (in
Camouflage ist ein Song auf ca. 6 Stunden begrenzt), kann aber auch vom Benutzer durch Setzen
einer Songstopmarke begrenzt werden. Der Song selber bildet nur ein Modell und enthält eigentlich
keine Daten.
Der Track
Der Track ist die wichtigste Einheit innerhalb des Sequencers. Sie bildet eine Einheit der auf diesem
Track vorhandenen Blocks und den darin enthaltenen Daten(= MIDI-Events). Außerdem bietet der
Track diverse Bearbeitungsmodule und Effekte, z.B. Transpose, Velocity, MIDI-Channel, Instrument
usw., denn jedem Track ist eine "Effekteinheit" zugeordnet. Es ist wichtig, daß der Track immer einen
passenden Namen erhält, damit die Übersicht über die Tracks gewährleistet ist. Diese Benennung
muß der Benutzer selber vornehmen und sollte sich nach der Art der in diesem Track vorhandenen
Daten richten (z.B.: Schlagzeug, Analog, JD880, Piano-M1, Anfangsmelodie, Bass usw.). Ein Track
nimmt an sich direkt keine Daten auf, sondern bildet nur eine Einheit der datenaufnehmenden,
"horizontalen" Blocks. Die Anzahl der Blocks pro Track ist nur durch den RAM-Speicher begrenzt.
Der Block
Die Blocks bilden eine horizontale Unterteilung eines Tracks in eigenständige Einheiten. Diese Blocks
können auch auf andere Tracks übertragen werden. Ein Block bildet eine logische Einheit von er-
zeugten bzw. eingespielten Events (Noten, Sysex-Daten usw.). Jedesmal (außer bei der Block-
aufnahme in einen bereits vorhandenen Block), wenn auf einen Track neu eingespielt wird, entsteht
ein neuer Block, der für sich eine eigene geschlossene Einheit bildet, und auch in beschränktem Ma-
ße eigene Effekte besitzen kann. Dieser Block kann z.B. kopiert, verschoben, dupliziert oder gelöscht
werden, ohne daß andere Blocks beeinflußt werden (Twinblocks bilden hier eine Ausnahme). Blocks
können, und sollten wenn möglich, vom Benutzer immer nach ihrer musikalischen Funktion benannt
werden, z.B. Intro, Melodie1, Schnell, Laut, Streichersolo usw., besonders dann, wenn dieser Block
später bearbeitet werden soll. Neben den "realen" Blocks gibt es in Camouflage noch die Twinblocks
und die Headblocks. Diese beiden Blocktypen können keine Events aufnehmen, sondern benutzen
vielmehr die existieren "realen" Blocks.
Die Events
Unter einem Event kann man das Basismaterial eines Sequencers verstehen. Ein Event ist z.B. eine
eingespielte Note oder ein Programmbefehl. Events sind keine logischen (wie ein Block), sondern
vorhandene, "handfeste" Mini-Einheiten, die der Benutzer datenverändernd editieren kann. Ein Event
verbraucht je nach Art unterschiedlich viel RAM-Speicher und kann unterschiedliche Daten aufneh-
men. Camouflage unterscheidet noch zwei verschiedene Eventgruppen:
1. Die MIDI-Events: Noten, ProgramChange, Pitchbend, ControlChange, Aftertouch, PolyPressure,
SysEx-Daten. Unter MIDI-Events kann man also die Daten verstehen, die Camouflage mit anderen
MIDI-Modulen austauschen kann. Diese Events sind systemunabhängig durch den MIDI-Standard
festgelegt.
2. Die ICD-Events (interne Controller-Daten)
Diese Events existieren nur innerhalb des Sequencers und können nicht gesendet oder empfangen
werden. Solche Events sind z.B. :
- Befehle, die Tracks stummschalten.
- Befehle, die Effekte in Echtzeit ändern.
- Befehle, die die interne Uhr anhalten bzw. starten.
Diese Befehle sind im Gegensatz zu den MIDI-Events jederzeit erweiterbar, da sie nur im
Camouflage-System vorkommen.
Das Schaltpult
Das Schaltpult dient zur zentralen Kontrolle des Camouflage-Sequencers. Über dieses Schaltpult
haben Sie u.a. folgende Möglichkeiten:
- Starten, Stoppen und Aufnahme
- Schnellvorlauf (FF) und Schnellrücklauf mit variabler Geschwindigkeit
- Aufruf globaler Module (z.B. Tempoeinstellung oder Metronom)
- Anzeige/Editierung der Uhrzeit und des Tempos
- Anzeige/Editierung des Abgrenzungspunkte (Cyclepunkte)
- Laden und Speichern des Songs
- Löschen des Songs, Löschen der Aufnahme
- Steprecordingaktivierung
- Poolsendeaktivierung
- Einstellung der Aufnahme/Wiedergabemodi
- Aktivierung des Multirecordings
Schaubild Schaltpult
Sie können im Schaltpult auch die beiden Abgrenzungswerte und die Uhr direkt setzen, indem Sie
mit die der Maustaste die entsprechenden Werte (z.B 1.2.2.1.) anklicken. Die linke Maustaste verklei-
nert den Zeitwert, die rechte Maustaste vergrößert den Zeitwert. Hinweis: Diese drei Zeitwerte lassen
sich auch einfacher im Blockeditor setzen.
Die Funktionen des Schaltpultes
Im Schaltpult können hauptsächlich Aufnahme/Wiedergabe-Einstellungen vorgenommen werden.
Diese Einstellungen können mit den Cyclegadgets in der linken Fensterhälfte gewählt werden. In der
Mitte des Schaltpultes befinden sich die Sequencersteuergadgets (Start, Stop, Record und FF/REW).
Durch Anwahl des "<Big>"-Buttongadgets können Sie ein Fenster öffnen, indem die aktuelle Uhr in
großen Ziffern angezeigt wird.
Durch Anwahl des "*Info*"-Buttongadgets öffnen Sie das Informationsfenster, in dem nähere Informa-
tionen über das Event anzeigt werden, das gerade in einem der Eventeditoren mit dem Mauszeiger
"erfaßt" wurde. Außerdem wird in diesem Fenster immer der aktive Track und der aktive Block ange-
zeigt. Mit Hilfe des Info-Fenster können Sie somit schnell einen Überblick über den Aufnahmetrack
(den aktiven Track) und den Aufnahmeblock (den aktiven Block) bekommen, ohne im Track- oder im
Blockeditor zu suchen.
Schaubild Infofenster
Synchronsisation und Controllerevents
Sie öffnen das Sync-Fenster, indem Sie das "MIDI/Sync"-Buttongadget anwählen.
Schaubild Sync
MIDI-Clock
Die MIDI-Clock ist ein spezielles MIDI-Event (1 Byte), das zur einfachen Temposynchronsation von
MIDI-Modulen verwendet werden kann. Camouflage kann MIDI/Clock-Signale sowohl senden, als
auch empfangen. MIDI/Clock-Event werden dabei nicht aufgezeichnet, sondern aus diesen Signalen
kann ein Tempo errechnet (interpoliert) werden. Somit lassen sich z.B. der Amiga und ein Drum-
computer temposynchronisieren, so daß beide MIDI-Modul (Camouflage bildet zusammen mit dem
Amiga ein MIDI-Modul) mit dem gleichen Tempo abspielen. Durch Aktivierung des "Sende
MIDI-Clock"-Checkboxgadgets können Sie festlegen, ob Camouflage MIDI/Clock-Events während
des Abspielens senden soll. Durch Anwahl des "Benutze internen Timer/Intpoliere
MIDI/Clock"-Cyclegadgets können Sie festlegen, ob Camouflage die am Inport eintreffenden
MIDI/Clock-Impulse in Tempowert umrechnen (interpolieren) soll. Ist diese Funktion ausgeschaltet,
benutzt Camouflage sein eigenes internes Tempo. Hinweis: Falls Camouflage MIDI/Clock-Signale
sendet, werden automatisch bei Songstart eine Songstart/MIDI-Event und bei Songende eine
Songstop/MIDI-Event ausgegeben. MIDI/Clock-Signale werden mit 24ppq gesendet, so daß der
MIDI-Ausgabeport zusätzlich belastet wird. Sie sollten die Ausgabe der MIDI-Clock nur bei Verwen-
dung eines Synchronisationsziels aktivieren.
Panikfunktion
Im MIDI-Verbund kann es geschehen, daß ein oder mehrere MIDI-Module ihre Klangerzeuger nicht
abschalten, so daß die unschönen "Notenhänger" entstehen. Diese Notenhänger können unter-
schiedliche Ursachen haben. Einige Notenhängerquellen:
- Das MIDI-Interface am Amiga.
- Die MIDI-Kabel sind zu lang.
- Eine fremde Störquelle ändert übertragende Daten.
- Ein MIDI-Klangerzeuger (CPU+Software+Soundchips) verarbeitet die Datenmenge nicht.
- Der Amiga (CPU) arbeitet nicht schnell genug, um Daten vom Inport einzulesen.
- Ein Programm stört den seriellen Zugriff von Camouflage.
- Die Ausgabeschnittstelle von Camouflage ist überlastet. Camouflage kann mit einem
68030-Prozessor maximal 300-Notenevents in der Sekunde ausgeben.
Die Panikfunktion dient nun dazu diese Notenhänger zu beseitigen. Camouflage bietet zwei Panik-
funktionen, die einfache Panikfunktion (auf allen MIDI-Kanälen wird der AllNotesOff-Befehl gesendet)
und die erweiterte "Totale Panik"-Funktion.
Diese "Totale Panik"-Funktion bewirkt außerdem noch einen Controllerreset, d.h. auf allen
MIDI-Kanäle werden bestimmte ControlChange-Events gesendet, die die angeschlossenen
MIDI-Module zurücksetzen sollten. Hinweis: Die Panik-Funktion ist jederzeit durch Drücken der
Esc-Taste ausführbar, die "Totale Panik"-Funktion ist durch Drücken der Shift- und der Esc-Taste
erreichbar. Die Panikfunktion ist ebenfalls durch Drücken des "P"-Buttongadgets im Schaltpult er-
reichbar. Die Controllresetfunktion ist durch Drücken des "!"-Buttongadgets im Schaltpult aktivierbar.
Sendefunktionen im Sync-Fenster
Im Sync-Fenster können Sie auch bestimmte MIDI-Events durch Anwahl des entsprechenden
Buttongadgets senden. Dabei können Sie RTM-Events (RealTimeMessage)-Events senden, die kei-
nen MIDI-Kanal besitzen. Die ChannelModeMessage-Events (CMM-Event) dagegen besitzen einen
MIDI-Kanal, so daß Sie gezielt bestimmte MIDI-Signal an bestimmte MIDI-Module senden können.
Diesen MIDI-Kanal legen Sie über einen Requester fest, indem das "Sende an="-Buttongadget an-
wählen. Sie können aber auch wahlweise einen CMM-Befehl auf allen 16 MIDI-Kanäle senden, in-
dem Sie das Checkboxgadget aktivieren. Es stehen folgende CMM-Events zur Verfügung:
- LocalOn: Dieser Befehl bewirkt beim Empfänger (mit Tastatur) die Aktivierung der Tastatur.
- LocalOff: Dieser Befehl bewirkt beim Empfänger (mit Tastatur) die "Abkopplung" der Tastatur vom
diesem Klangmodul. Diese Abkopplung sollten Sie bei Ihrem "Masterkeyboard" vornehmen, damit
eine gedrückte Taste nicht zweimal gesendet wird.
- OmniOn: Dieser Befehl bewirkt beim Empfänger, daß alle MIDI-Events, gleichgültig welcher
MIDI-Kanal, bearbeitet werden.
- OminOff: Dieser Befehl setzt den Empfänger auf einen MIDI-Kanal zurück.
- Mono: Der Empfänger wird in den Monoklang-Modus geschaltet.
- Poly: Der Empfänger wird in den Polyklang-Modus geschaltet.
- AllNotesOff: Entspricht der einfachen Panik-Funktion
- Ctrl.Reset: Bestimmte Controllerwerte (Mainvolume, Pitchbend, Sustain und Modulation) werden
zurückgesetzt.
Diese Befehle können jedoch nur dann Änderungen in den MIDI-Modulen bewirken, wenn diese auch
dafür vorgesehen sind.
Aufnahmeinstellungen im Schaltpult
Durch Anwahl des Aufnahme-Cyclegadgets können Sie den Aufnahmemodus wählen:
- Sofortstart: Der Sequencer beginnt sofort bei der Anwahl des Record-Buttongadgets mit der Auf-
nahme. Falls ein Vorzähler eingestellt ist, läuft dieser vorher ab.
- Warten auf MIDI: Der Sequencer beginnt erst dann (nach Anwahl des Record-Buttongadgets) mit
der Aufnahme (die Uhr wird gestartet), falls ein MIDI-Event in den Inprozessor gelangt. Camouflage
wartet also auf das erste MIDI-Event. Hinweis: MIDI-Events, die vom MMG gesendet wurden, gelan-
gen ebenfalls in den Inprozessor und werden aufgenommen.
- Blockaufnahme: Der Sequencer beginnt sofort (nach Anwahl des Record-Buttongadgets) mit der
Aufnahme. Allerdings wird bei dieser Aufnahmeart kein neuer Block erzeugt, sondern die
MIDI-Events werden in den aktiven Block gemischt. Somit läßt sich ein vorhandener Block erweitern.
- Blockaufnahme/Warten: Dieser Modus entspricht der Blockaufnahme, jedoch wartet Camouflage bis
das erste MIDI-Event am Inport eintrifft, bevor die Uhr gestartet wird.
Durch Aktivierung des Step-Checkboxgadgets schalten Sie Camouflage in den Stepaufnahmemodus.
DIe Stepeinstellungen selber werden durch Anwahl des "StepModus>"-Buttongadgets festgesetzt.
Die Menüfunktionen des Schaltpultes
Projekt
Laden Song: Ein kompletter Song wird in Camouflage geladen. Hinweis: Durch das Laden eines
Songs werden diverse Neu-Initialisierungen durchgeführt (Drummap, MMG, Rhythmen und alle Effek-
te). Der aktuelle Song wird dabei komplett gelöscht.
Sichern Song: Der aktuelle Song mitsamt aller songspezifischen Einstellungen (Effekte, Drummap,
Effekte) wird abgespeichert.
Laden MIDI-File: Es wird eine MIDI-Filedatei wird geladen. Camouflage kann die MIDI-Filetypen (0+1)
laden. Wahlweise kann eine MIDI-File vom Typ 0 (ein Track) auch in einen Song mit mehreren
Tracks umgewandelt werden.
Sichern Song (MIDI-File): Der aktuelle Song wird als MIDI-File (Typ 1) gesichert. Hinweis: Beim Ab-
speichern des Songs als MIDI-File werden keine Effekte eingebunden, auch wenn ein Track Effekte
besitzt. Ebenso werden keine Loopblocks abgespeichert. Allerdings können sowohl Effekte (Effekte
fixieren), als auch die Loopblocks (im Blockeditor: Konvertiere Loopblocks) in "reale" Events umge-
wandelt werden. Twin- und Headblocks werden allerdings beim Abspeichern als "reale" Blocks be-
trachtet. Drumevents werden als MIDI-Notenevents abgespeichert.
Laden Einstellungen: Sie können eine Startdatei laden. Camouflage paßt sich daran an.
Sichern Einstellungen: Sie können alle aktuellen Einstellungen in Camouflage sichern. In diesen Ein-
stellungen wird u.a. folgendes gesichert:
- Screentyp, Overscan, Screengröße, Lores/Hires-Maus, Farben
- einige Fensterpositionen
- PPQ-Einstellung, Baudrate und MIDI-Outputeinstellungen
- Metronomeinstellung
- Zoom- und Größeneinstellung der Editoren
- Autosaveaktivierung und Blocküberlappung
Über Camouflage: Es erscheint ein Infofenster, indem Informationen über die aktuelle
Camouflageversion (Copyright usw.) und den eingetragenen Benutzer angezeigt wird. Das Fenster
wird durch Anwahl des Benutzergadgets geschlossen, so daß mit Camouflage weitergearbeitet wer-
den kann.
Hinweis: Das Arbeiten mit einer "gecrackten" Camouflageversion wird zu Datenverlusten führen!
Über den Song: In diesem Fenster können Sie einige Notizen (Songname, Autor und zwei Infozeilen)
über den aktuellen Song eingeben. Diese Notizen werden zusammen mit dem Song abgespeichert.
Außerdem werden noch einige systeminterne Informationen angezeigt (Speicher, Anzahl der
Tracks/Twintracks, Anzahl der Blocks/Twinblocks und die Anzahl der Events/selektiert im aktuellen
Song).
Song löschen: Der aktuelle Song (bzw. alle Tracks) wird aus dem Speicher entfernt. Drumtracks oder
MMG-Controller werden dabei nicht gelöscht und können so in einem neuen Song benutzt werden.
Fenster aufräumen: Alle Fenster werden geschlossen. Anschließend werden nur die drei Startfenster
(Schaltpult, Trackeditor und Editmodule) geöffnet.
Alle leeren Tracks entfernen: Alle Tracks, die keine Blocks enthalten, werden aus der Songtrackliste
entfernt.
Camouflage verlassen: Der Song wird gelöscht, alle Fenster und der Screen geschlossen. Hinweis:
Sie können Camouflage auch verlassen, indem Sie das Fensterschließsymbol im Schaltpultfenster
anwählen.
Einstellungen
Metronom: Das Metronomeinstellungsfenster wird aufgerufen.
Amiga:
/Bildschirm: Der Screenmoderequester wird geöffnet. Sie können einen neuen Screentyp wählen.
/Farben: Das Palettenfenster wird geöffnet, indem neue Farben eingestellt werden können.
/MIDI-IO: Das MIDI/PPQ-Einstellungsfenster wird geöffnet.
/Datenpfade: Das Datenpfadeinstellungsfenster wird geöffnet. Hier können Sie die neuen Auto-
verzeichnisse einstellen.
Aufnahme:
/Multi: Das Multirecordingfenster wird geöffnet. Hinweis: Das Fenster wird ebenfalls geöffnet, wenn
Sie im Schaltpult den Multirecordmodus aktivieren (Multirec an/aus-Cyclegadget).
/Cycle: Das Cyclerecording-Einstellungsfenster wird geöffnet.
MIDI-Port:
/Freigeben: Der MIDI-Port wird an andere MIDI-Programme freigegeben. Camouflage kann nun keine
Daten mehr empfangen oder senden.
/Holen: Der MIDI-Port wird wieder von Camouflage übernommen. Hinweis: Sollten anderen
MIDI-Programme den seriellen Port übernommen haben, können Sie mit Hilfe dieser Funktion den
Port wieder für Camouflage anfordern.
Module
Synchronisation: Das Sync-Fenster wird geöffnet.
Signature: Das Takteinstellungsfenster wird geöffnet.
Tempo: Das Tempoeinstellungsfenster wird geöffnet.
Pool: Das Poolfenster wird geöffnet.
Spezial
Über dieses Menü werden einige Spezialmodule (Song) aufgerufen.
Den Song verschieben
Das Songverschiebungsfenster wird geöffnet.
Schaubild Verschieben
Eine Verschiebung benötigt eine Verschiebungsweite (Ticks), einen Verschiebungsfaktor, der die
Verschiebungsweite multipliziert und eine Verschiebungsrichtung.
Die Verschiebungsweite legt fest, um wieviele Ticks der Song verschoben werden soll. Diese Weite
läßt sich entweder durch Direkteingabe des Tickwertes in das Integergadget oder durch Anwahl eines
der entsprechenden Buttongadget festlegen.
Der Verschiebungfaktor stellt einen Multiplikator dar, der die Weite multipliziert. Beispiel:
Verschiebungsweite 384 Ticks (1/8), Verschiebungsfaktor 5 ergibt eine Verschiebung von 1920 Ticks
(= 5 1/8 noten). Der Verschiebungsfaktor wird mit dem Integergadget oder dem Scrollergadget einge-
stellt.
Die Verschiebungsrichtung legt fest, ob der Song nach rechts (Vorwärts >>>) oder nach links
(Rückwärts <<<) verschoben werden soll. Außerdem können Sie noch festlegen, ob der Song auf
die 1. Zahlzeit (1.1.1.1) gesetzt werden soll. Die Einstellung der Verschiebungsrichtung erfolgt durch
Anwahl des Cyclegadgets.
Die Verschiebung wird ausgeführt, wenn Sie das "Verschieben"-Buttongadget anwählen. Vorher wird
mitgeteilt, ob die Verschiebung möglich ist.
Hinweis: Diese Funktion kann auch nur auf den aktiven Track angewandt werden, indem Sie im
Trackeditor den Menüpunkt/Funktionen/Track verschieben anwählen. In der Fensterleiste des
Verschiebungsfenster wird der Modus (Track oder Song) angezeigt.
Lösche Aufnahme:
/ alle Aufnahmebuffer: Alle Aufnahmeblocks der Tracks werden gelöscht. Somit wird die gesamte
Aufnahme entfernt. Diese Funktion läßt sich auch durch Anwahl der Lö-
sche/Aufnahme-Buttongadgets im Schaltpult ausführen.
/ Aufnahmebuffer des aktiven Tracks: Es wird nur der Aufnahmeblock des aktiven Tracks entfernt -
falls vorhanden.
/ letzte Cycleaufnahme des aktiven Tracks: Im Cylceaufnahmemodus läßt sich durch Anwahl dieser
Funktion der letzte Cycledurchgangs des aktiven Tracks entfernen.
Effekte statisch einfügen
Die meisten der Outputeffekte lassen sich "statisch" in die Tracks einsetzen, so daß die Outputeffekte
in "reale" Events umgewandelt werden.
Schaubild Statische Effekte
Es werden stets nur die Effekte eingefügt, deren Checkboxgadget aktiviert ist. Durch Anwahl des
"Alles anschalten"-Buttongadgets werden alle Checkboxgadgets aktiviert. Durch Anwahl des "Alles
ausschalten"-Buttongadgets werden alle Checkboxgadgets ausgeschaltet.
Die Effekte werden durch Anwahl der "Einsetzen"-Buttongadgets in den Song oder in den aktiven
Track eingesetzt. Hinweis: Durch das Einsetzen der Effekte werden neue Events erzeugt und somit
wird der gesamte Songaufbau beeinflußt.
Erstes Arbeiten mit dem Sequencer
Die Aufnahme
Hauptaufgabe eines Sequencers ist es, die MIDI-Events, die am Inport des Amigas eintreffen, bei
Bedarf mit einer Zeitposition zu versehen, im RAM-Speicher des Computers zu sortieren und somit
einen Block, einen Track und letztendlich einen Song zu erstellen. Die Stärke eines Sequencers im
Vergleich mit einer Bandmaschine ist, daß diese Daten nachträglich und ohne Klangverlust nach-
bearbeitet und/oder auf der Zeitachse verschoben werden können. Jede neue Aufnahme (mit Aus-
nahme der Blockaufnahme) erzeugt auf dem aktiven Track einen neuen Block, der dann die letzte
Einspielung auf diesen Track aufnimmt.
Hierbei ist es wichtig zu beachten, daß Camouflage bei einer Einspielung nicht sofort direkt auf den
Track schreibt, sondern für jeden Track einen Aufnahmebuffer bereitstellt, was den Vorteil bietet, die
komplette Einspielung noch während der Aufnahme zu löschen und weiterzuspielen.
Dieser Aufnahmebuffer wird erst nach Aufnahmestopp dem jeweiligen Tracks zugeordnet und er-
scheint dann in der Anzeige. Camouflage kennt mehrere Aufnahmearten: Realtimerecording,
Steprecording, Cyclerecording, Multirecording, Punchrecording oder Blockrecording.
Realtimerecording
Unter Realtimerecording versteht man die "normale", wie bei einer analogen Bandmaschine, direkte
Echtzeiteinspielung. Der Sequencer wird gestartet, die Zeit läuft, und eintreffende Daten werden in
Echtzeit mit der Uhrzeit versehen und aufgenommen. Bei dieser Aufnahmeart wird ein neuer Block
auf dem aktiven Track erzeugt.
Steprecording
Schaubild Steprecording
Unter Steprecording versteht man die vom Benutzer einstellbare schrittweise
Nicht-Echtzeiteinspielung von Noten. Dabei läuft die Uhr nicht wie gewohnt, sondern die Uhr "springt"
wenn Noten eingespielt werden. Der Benutzer kann hierbei die Sprunggröße (z.B. 1/4, 1/8 usw.), die
Notenlänge und ggf. Anschlagdynamik (Velocity) der eintreffenden Noten festlegen. Mit Hilfe von
Steprecording, kann man recht einfach exakte Einfingereinspielungen erzeugen. Das Steprecording
von Camouflage funktioniert nach dem Prinzip, daß die Uhr erst dann weiterläuft, wenn ALLE Tasten
am Keyboard losgelassen werden, so daß man auch im Steprecordingmodus Akkorde einspielen
kann. Beim Steprecording wird jedoch die Wiedergabe aller bereits eingespielten Noten abgeschaltet,
da der Sequencer nicht in Echtzeit arbeiten kann.
Beispiel:
Sprunggröße = 1/8, d.h. die Zeit, die die Uhr weiterspringen soll, nachdem eine Note eintrifft, beträgt
eine 1/8 Note.
Notenlänge = 1/16, d.h. die Länge der Noten, die eingespielt werden sollen beträgt, 1/16 Note.
Der Sequencer wartet nun, nachdem Sie auf Aufnahme geschaltet haben, auf eine eintreffende Note.
Wenn diese nun eintrifft, wird die Note mit der eingestellten Länge (1/16) versehen, und die aktuelle
Zeit springt um 1/8-Note vorwärts. Dieser Sprung wird erst durchgeführt, nachdem alle Taste losge-
lassen sind. Bei dieser Aufnahmeart wird ein Block auf dem aktiven Track erzeugt. Um die
Steprecording-Einstellung durchzuführen, wählen Sie im Schaltpult-Fenster das
"Step-Modus>"-Buttongadget. Es öffnet sich nun ein Stepeinstellungsfenster. Sie können hier drei
Einstellungen wählen:
- "Step ="-Buttongadget: Hier geben Sie die Sprunggröße (Step) als Notenwert an.
- "Länge ="-Buttongadget: Hier geben Sie die Länge der aufzunehmenden Noten an.
- Velocity-Cyclegadget: Hier können Sie festlegen, ob die aufzunehmenden Noten einen festen
Velocitywert, der sich im Integergadget eingeben läßt, erhalten sollen, oder ob der Velocitywert, den
die MIDI-Noten bereits besitzen, übernommen wird.
Mit dem Pause-Buttongadget überspringen Sie einen Stepwert, so daß eine Step-Pause entsteht.
Cyclerecording
Schaubild Cyclerecording
Beim Cyclerecording läuft die Uhr stets zwischen zwei einstellbaren Zeitpunkten (Abgrenzungen) hin
und her. Die Uhr beginnt bei Aufnahmestart, beim zeitlich gesehen ersten Zeitpunkt, der linken Be-
grenzung, und läuft dann bis zum zweiten Zeitpunkt, der rechten Begrenzung. Bei diesem Zeitpunkt
springt die Uhr dann automatisch zurück auf den linken Begrenzungspunkt, d.h. die Einspielung ist
zeitlich immer zwischen diesen zwei Punkten begrenzt.
Diese Punkte kann der Benutzer entweder im Schaltpult-Fenster durch Änderung der beiden
Locatorwerte, oder durch direktes Setzen der Punkte im Blockeditor mit der Maus festlegen. Hierbei
gilt natürlich, daß der linke Punkt zeitlich vor dem rechten Punkt "liegen" muß. Die Cycle-Funktion
läßt sich aktivieren, indem Sie im Schaltpultfenster das "Cycle an/aus"-Cyclegadget einstellen. Es
lassen sich für die Cycle-Funktion noch einige Einstellungen setzen, indem Sie im Menü des Schalt-
pultfenster Einstellung/Aufnahme/Cycle wählen. In diesem Fenster kann man nun mit dem
Checkboxgadget wählen, ob zeitgleiche MIDI-Events, d.h. die Events die den gleichen Status und die
gleiche Zeitposition besitzen, noch während der Aufnahme gelöscht werden sollen. Weiterhin lassen
sich speziell die MIDI-Noten, die während einer Cycleaufnahme aufgenommen werden, bereits wäh-
rend der Aufnahme quantisieren. Um diese Cyclequantisierung zu aktivieren, wählen Sie das
"C-Quantisierungs"-Checkboxgadget. Die Quantisierung läßt sich mit Hilfe des "CQ="-Buttongadgets
einstellen. Hinweis: Diese Quantisierung arbeitet (falls aktiviert) nur im Cyclemodus.
Punchrecording
Punchrecording arbeitet in allen Aufnahmemodi. Punchrecording ist eigentlich keine Aufnahme-
funktion, sondern es werden vielmehr die Auswirkungen der Einspielung auf die jeweils bespielten
Tracks festgelegt, d.h. die Aufnahme kann Daten, die schon vorhanden sind, beeinflussen. Die Be-
einflussung durch Punchrecording ist dabei immer auf die bespielten Tracks begrenzt.
Arten des Punchrecordings:
Punch-aus (Standard): Die aufgenommenen Daten werden zu den bereits vorhandenen dazu-
gemischt (in Form eines neuen Blocks), also wirkt sich die Aufnahme nicht auf die schon vorhande-
nen Daten aus.
Schaubild Punch-In
Punch-In
Hierbei löscht die Aufnahme den Bereich eines bespielten Tracks, der durch die Aufnahme
"abgedeckt" wird, d.h. alle Noten auf dem bespielten Track, die zwischen den Begrenzungspunkten
liegen, an dem die ersten Einspieldaten eintrafen und dem Zeitpunkt, an dem die letzten Daten ein-
trafen, werden durch die Neueinspielung gelöscht. Die Punch-In/Aufnahme wird eingeschaltet, indem
Sie das Punch-Cyclegadget im Schaltpultfenster auf Punch-In einstellen *.
Schaubild Punch-Rest
Punch-Rest
Funktioniert ähnlich wie Punch-In, der Unterschied besteht jedoch darin, daß alle bereits auf den be-
spielten Track vorhandenen Daten, die zeitlich nach dem Zeitpunkt, der letzten Einspielung liegen,
auf dem Track gelöscht werden. Die Punch-Rest/Aufnahme wird eingeschaltet, indem Sie im Schalt-
pultfenster das Punch-Cyclegadget auf Punch-Rest einstellen *.
*Hinweis: Nach der Punchaufnahme muß Camouflage durch Setzen des Punch-Cyclegadgets auf
"Punch aus" wieder in den normalen Aufnahmemodus zurückgesetzt werden !
Multirecording
Im Multirecordingmodus werden eintreffende Daten je nach MIDI-Kanal auf definierte, bestimmte
Tracks "verteilt". Die am IN-Port eintreffenden Daten werden also je nach MIDI-Kanalkennung ge-
trennt und auf definierbare Tracks verteilt. Die Einstellung dieser Aufnahmetracks erfolgt im
Multiaufnahme-Fenster. Dieses wird geöffnet, indem Sie entweder im Schaltpultfenster den Menü-
punkt Einstellungen/Aufnahme/Multi , oder im Schaltpultfenster das "Multi an/aus"-Cyclegadget auf
"Multi an" einstellen. In diesem Fenster lassen sich also für die jeweiligen MIDI-Kanäle (1-16) jeweils
ein Track wählen. Um einen Track zu wählen müssen Sie eines der 16 MIDI-Kanal-Buttongadgets
anwählen, dann können Sie den für diesen Kanal vorgesehenen Track in einem Trackrequester aus-
wählen. Um die Multiaufnahme auf diesen Track zu ermöglichen, muß außerdem noch das jeweilige
Checkboxgadget der Kanäle ausgewählt werden, erst dann wird die Multiaufnahme auf diesen Track
schreiben. MIDI-Events, deren Kanalkennung (bzw. der passende Zieltrack) nicht im
Multiaufnahmefenster definiert ist, werden wie bei einer "normalen" Aufnahme auf den aktiven Track
(neuer Block) abgelegt. Um die Multiaufnahme an- und abzuschalten, wird das
Multi/an/aus-Cyclegadget im Schaltpultfenster verwendet.
Blockrecording
Im Blockrecordingmodus werden eintreffende Daten direkt in den aktiven Block geschrieben (sortiert),
ohne daß ein neuer Block entsteht. Die Events, die bereits in dem aktiven Block vorhanden sind, wer-
den bei dieser Aufnahmeart nicht verändett. Mit dieser Funktion kann man bereits vorhandene Auf-
nahmen (Blocks) ergänzen.
Löschen der Aufnahme während der Aufnahme
Camouflage buffert die Aufnahme, so daß die Möglichkeit besteht, diesen Buffer während der Auf-
nahme zu löschen, d.h. die gesamte Aufnahme wird gelöscht. Sie können die Aufnahme löschen,
indem Sie im Schaltpultfenster zuerst das Löschen-Buttongadget und danach das Aufnah-
me-Buttongadget anwählen.
Probeaufnahme
Wählen Sie im Schaltpult-Fenster das Aufnahme-Buttongadget an. Die Bildschirmfarbe wird geändert
und zeigt somit an, daß sich Camouflage im Aufnahmemodus befindet.Ebenfalls sollte nun die Uhr
laufen. Wenn Sie nun einen Track aktiviert haben (der erste Track (der globale Track), der im
Trackeditor angezeigt wird, kann nicht zur Aufnahme benutzt werden !), können Sie einmal auf dem
Masterkeyboard etwas einspielen. Wenn Sie das IO/Thru-Fenster geöffnet haben (Öffnen durch
Anklicken des IO/Thru-Buttongadgets im Schaltpultfenster), sehen Sie am Aufblinken des In- und des
Rec-Feldes, daß MIDI-Events vom IN-Port aufgenommen werden und im RAM-Speicher (bzw.
Aufnahmebuffer des aktiven Tracks) abgelegt werden. Die Aufnahmebuffer werden erst beim Stop-
pen der Aufnahme als neue Blocks auf die bespielten Tracks (der Trackwechsel während der Aufnah-
me ermöglicht eine parallele Aufnahme auf mehreren Tracks) abgelegt. Wählen Sie nun im Schalt-
pult-Fenster das Stop-Buttongadget, oder drücken Sie die Spacetaste, dann stoppt die Aufnahme.
Nun haben Sie einen, oder mehrere, neue Block/s erzeugt. Sie sehen nun auch im Trackeditor, daß
der Track, auf den Sie gerade eingespielt haben, bespielt ist, da dort im Zustand-Feld die Kennung
(·B> und ein Notensymbol) erscheint. Dieses bedeutet, daß auf diesem Track Block/s und
MIDI-Event/s vorhanden sind.
Schaubild Neuer Block
Die Wiedergabe
Die Wiedergabe/Aufnahme beginnt immer an der aktuellen Zeitposition (Uhrzeit). Diese Uhrzeit wird
im Schaltpult-Fenster sowohl im Takt als auch im Stunden/Minuten/Sekunden/ms-Format angezeigt.
Wenn Sie nun schon Daten aufgenommen haben, können Sie sich diese gleich einmal anhören.
Wählen Sie dazu einfach das Zeitreset-Buttongadget, somit wird die Uhrzeit auf die Position 1.1.1.1
zurückgesetzt.
Wählen Sie nun das Start-Buttongadget. Camouflage beginnt nun mit der Wiedergabe und gibt die
aufgezeichneten MIDI-Events (falls vorhanden) wieder aus. Wenn keine Effekte zwischengeschaltet
sind, werden Sie feststellen, daß bei der Wiedergabe genau die Noten usw. ausgegeben werden, die
vorher bei der Aufnahme aufgezeichnet wurden. Nun kann mit der eigentlichen Arbeit mit
Camouflage begonnen werden, denn der Aufnahme->Track->Wiedergabe-Zyklus ist vorhanden.
Hinweis: Durch Anwählen des "<Big>"-Buttongadgets im Schaltpultfenster können Sie ein Fenster
öffnen, das die Uhrzeit in grossen Ziffern darstellt. Diese Anzeige ist auch noch aus einiger Entfer-
nung lesbar.
Schneller Vor-und Rücklauf (FF bzw. REW)
Schaubild REW/FF
Camouflage kann bei der Wiedergabe, nicht bei der Aufnahme, den Song in einem
Schnellspielmodus abspielen, sowohl vorwärts, als auch rückwärts. Befindet sich Camouflage im
Wartemodus, also die Uhr steht, schaltet sich Camouflage automatisch in den Abspielmodus. Die
Geschwindigkeit der Schnellabspielung ist variabel einstellbar, indem Sie das Slidergadget oberhalb
der Start/Stop-Gadgets anwählen. Durch Bewegen dieses Sliders können Sie nun praktisch das
Tempo bestimmen, mit dem Camouflage im FF/REW-Modus abspielt (20 BPM bis ca. 500 BPM).
Ebenfalls kann beim Schnelllauf die Datenausgabe mit dem An/Aus-Cyclegadget darunter abge-
schaltet werden. Der FF/REW-Modus kann sowohl zum Setzen der Uhr als auch zur Fehlersuche
eingesetzt werden. Hinweis: Wenn Sie einen Song im FF/REW-Modus mir fast 500 BPM und ange-
schalteter FF/REW-Ausgabe ausgeben, erklingt aus Ihren angeschlossenen MIDI-Modulen eventuell
nur noch Knacken oder Lärm. Auch Notenhänger können die Folge sein.
Trueplay
Schaubild Trueplay
Die Trueplayfunktion ermöglicht es, daß die ProgramChange- und Controllerdaten (z.B. Mainvolume),
die jeweils als erste vor der Uhrzeit "liegen", vor der Wiedergabe gesendet werden, so daß die Wie-
dergabe gleich mit den richtigen Sounds bzw. der richtigen Lautstärke beginnen kann. Camouflage
"läuft" intern von der aktuellen Uhr zurück, OHNE diese jedoch zu ändern, und sendet für jeden
Track, falls vorhanden, folgende MIDI-Daten:
- Den letzten ProgramChange-Befehl.
- Die letzten Pitchbend- und Aftertouchbefehle,
- Die letzten Controllerdaten für: Mainvolume, Modulation, Balance und Pan.
Diese Funktion setzt normalerweise alle angeschlossenen Synthesizer auf die für den Wiedergabe-
beginn notwendigen Klänge zurück, so daß eventuelle Veränderungen an den Synthesizern (z.B.
ProgramChange per Hand) nicht unbedingt korrigiert werden. Somit wird vermieden, daß der Song
gestartet wird und falsche Klänge (Programme) ertönen, da schließlich z.B. ein
ProgramChange-Befehl, der zeitlich vor der aktuellen Uhrzeit liegt, nicht gesendet werden kann. Hin-
weis: Diese Funktion kann natürlich die internen Klänge der MIDI-Module NICHT beeinflussen, wenn
diese zwischenzeitlich durch Sysex-Daten geändert wurden!. Die Trueplay-Funktion läßt sich
an/abschalten, indem Sie im Schaltpult-Fenster das "True. an/aus"-Cyclegadget anwählen.
Beeinflussung der Wiedergabe durch Effekte
Die eingespielten MIDI-Events können innerhalb von Camouflage durch Effekte beeinflußt werden.
Camouflage bietet bereits in der Version B viele unterschiedliche und integrierte "Effektmodule". Ef-
fekte sind in Camouflage noch in Standardeffekte (z.B. Transpose, Velocity, Kanalsetzung oder
Quantisierung) und in Spezialeffekte (z.B. Echo, Keymap, Transform oder Notensplit) unterteilt. Jeder
Track besitzt jeweils seine eigene Effekteinheit (Standardeffekte und Spezialeffekte). Hierbei ist zu
beachten, daß die Effekte größtenteils auf der Output-Seite der Tracks angeordnet sind, es gibt nur
wenige Input-Effekte (d.h. die Effekte, die MIDI-Daten bei der Aufnahme beeinflussen) z.B.
Input-Quantisierung, Inputsplit oder Multirecording. Das ist eigentlich kein Nachteil, sondern dient
vielmehr dazu, daß aufgenommenen MIDI-Events möglichst im Rohformat (d.h. genau so, wie diese
vorher eingespielt wurden) auf den Tracks vorhanden sind. Diese "Roh-Daten" können schließlich
immer noch durch die Outputeffekte verändert werden. Wichtig: Die Outputeffekte verändern die
"Roh-Daten" niemals, sondern verändern NUR die Ausgabedaten und deren Zeitpositionen.
Erstes Arbeiten mit Effekten
Pseudoeffekte
Mute/Hide
Jeder Track kann jederzeit stummgeschaltet werden, so daß aus diesem Track keine MIDI-Events
mehr gesendet werden. Sowohl die Mutefunktion als auch die Hidefunktion schalten den Track
stumm. Der Unterschied der beiden Funktionen besteht jedoch darin, daß die Hide-Funktion intern
während einer Aufnahme aufgezeichnet werden kann (diese ICD's werden im Layer des entspre-
chenden Tracks abgelegt), d.h. ein Trackbereich kann also per Hand stummgeschaltet werden, die
Entfernung des Hidebefehls wird ebenfalls aufgezeichnet. Es können auch mehrere Bereiche auf die-
se Art und Weise von der Wiedergabe ausgeschlossen werden. Die Mute-Funktion wird im Gegen-
satz dazu NICHT aufgezeichnet, ist also statisch und muß per Hand ein- bzw. ausgeschaltet werden.
Sie schalten einen Track stumm, indem Sie im Trackeditor entweder das Mute-Checkboxgadget,
oder das Hide-Checkboxgadget für den stummzuschaltenden Track anklicken. Wenn ein Track durch
Mute oder Hide stummgeschaltet ist, wird das entsprechende Checkboxgadget durch einen Haken
gekennzeichnet.
Poly/Mono-Playmodus
Im "Polymodus" werden bei der Aufnahme/Wiedergabe stets ALLE Tracks wiedergegeben, d.h. alle
Tracks werden gleichberechtigt ausgegeben. Im "Monomodus" wird NUR der aktive Track wiederge-
geben, d.h. die anderen Tracks sind nun praktisch alle stummgeschaltet. Dieses bietet die Möglich-
keit, bestimmte Tracks alleine abzuhören und eventuelle Einspielfehler zu erkennen. Sie schalten
Camouflage in den jeweiligen Modus, indem Sie im Schaltpult-Fenster das Poly/Mono-Cyclegadget
anwählen. Diese beiden Funktionen sind eigentlich keine Effekte, da sie auszugebende MIDI-Events
nicht ändern können, sondern nur blockieren (stummschalten), deshalb kann man sie nur als
Pseudoeffekte betrachten.
Standardeffekte
Zu den Standardeffekten zählt: Kanalfestlegung, Lowest Note, Highest Note, Transpose Note,
Velocity Note, Loop Track, Quantize Note, Delay Track, Dynamic/Compress Note, Rhythmus (auch
Groove genannt), Twintrackbildung, Instrumentenfestlegung, Inputquantisierung Mute und Hide.
Wie schon bereits erwähnt, besitzt JEDER Track seine EIGENE Effekteinheit (Standardeffekte und
Spezialeffekte). Die Standardeffekte sind für den jeweiligen aktiven Track in einem eigenen Fenster
(Standardfenster) vorhanden. Wählen Sie zum Öffnen des Standardfensters im Trackeditor das Stan-
dard-Buttongadget in der rechten oberen Ecke.
Schaubild Standardef.
In diesem Fenster werden nun die jeweiligen Standardeffekteinstellungen für den aktiven Track dar-
gestellt. Diese Einstellungen lassen sich natürlich auch von Ihnen beeinflussen.
Kanalfestlegung/Editierung der Standardeffekte
Der Kanal ist jedem MIDI-Event zugeordnet und dient der Zuordnung der MIDI-Events. Im
MIDI-Protokoll gibt es 16 MIDI-Kanäle (1-16). Damit lassen sich 16 verschiedene Klangquellen pro
MIDI-Port (der Amiga besitzt mit dem MIDI-Interface am seriellen Port einen Port) ansprechen. Der
Kanal eines Events kann auf unterschiedliche Weise beeinflußt werden (z.B. Festlegung Blockkanal,
Trackkanal, Instrumentenkanal, Splitkanal oder Keymapkanal). Im Standardfenster läßt sich der
Trackkanal festlegen. Standardmäßig ist dieser Trackkanal mit dem ">>>"-Symbol gekennzeichnet,
was bedeutet, daß KEINE Änderung des Kanals durch den Trackkanal vorgenommen wird. Um die-
sen Kanal (und auch die anderen Standardeffekte) zu ändern, gibt es drei Möglichkeiten:
-Direkt im Standardfenster
Klicken Sie das ">>>"-Symbol, oder die entsprechende Zahl (1-16) des MIDI-Kanals an, dann er-
scheint ein Kanal-Requester indem Sie durch Anwahl des entsprechenden Kanals (oder ">>>") den
Trackkanal festlegen. Das ">>>"-Symbol zeigt überall in Camouflage an, daß der entsprechende Pa-
rameter unverändert bleibt.
Der Scroller als Hilfsmittel zur Parametereinstellung
Wählen Sie mit Hilfe des MXgadgets am linken Rand den Kanal (oberste MX-Position) aus. Nun kön-
nen Sie mit Hilfe des Scrollers am rechten Rand den Kanal einstellen.
-Im Trackeditor/direkt
Wählen Sie mit Hilfe des MXgadgets am linken Rand den Kanal (oberste MX-Position) aus. Schauen
Sie einmal in den Trackeditor. Dort wird nun das Feld rechts neben dem Tracknamen-Feld als
Channel-Feld gekennzeichnet. Dieses Feld entspricht somit stets der angewählten MX-Position
(=aktiver Standardeffekt) im Standardfenster. In diesem Feld haben Sie somit innerhalb des
Trackeditors die Übersicht über den aktiven Standardeffekt, denn dort wird dieser Standardeffekt von
allen sichtbaren Tracks angezeigt. Sie können nun auch hier den jeweiligen Effekt ändern, und zwar
nicht nur für den aktiven Track, sondern für jeden sichtbaren Track. Klicken Sie dazu einmal den Wert
(z.B. das >>>-Symbol) mit der Maus an. Nun erscheint auch dort ein Requester, oder der Wert läßt
sich mit der linken Maustaste verkleinern (-1), oder mit der rechten Maustaste erhöhen (+1), je nach
ausgewähltem Effekt.
Lowest Note
Der Lowest-Wert kennzeichnet die Note, die als niedrigste Note ausgegeben werden darf. Ist dieser
Wert z.B. bei C0 (im MIDI-Protokoll niedrigste Note, Dezimalwert 0), bedeutet dies, daß es keine Be-
grenzung nach "unten" (aus Sicht der Klaviatur links) gibt. Beispiel: Wenn der Lowest-Wert C#4 be-
trägt, bedeutet dies, daß die Note F5 ausgegeben wird, die Note D3 dagegen nicht - sie wird gefiltert.
Highest Note
Der Highest-Wert kennzeichnet die Note, die als höchste Note ausgegeben werden darf. Ist dieser
Wert bei G10 (im MIDI-Protokoll höhste Note, Dezimalwert 127), bedeutet dies, daß es kein Begren-
zung nach "oben" (Klaviatur rechts) gibt. Beispiel: Wenn der Highest-Wert G6 beträgt, bedeutet dies,
daß die Note C5 ausgegeben wird, die Note G7 dagegen nicht- sie wird gefiltert.
Hinweis: Die Highest-Note liegt stets oberhalb der Lowest-Note !
Transpose
Die Transpose-Funktion beeinflußt Noten, bzw. die Tonhöhe der Noten, in Halbtonschritten. Somit
läßt sich ein ganzer Track in der Tonhöhe "verschieben", eben transponieren. Beispiel: Die Note C5
wird bei einem Transponierungswert von -12 (= - 6 Ganztöne) um genau eine Oktave nach unten
transponiert (auf C4) - die Noten werden in den Bassbereich verschoben.
Hinweis zur allgemeinen Transponierung: Noten lassen sich nicht unter die Note C0 (dezimal 0), bzw.
über die Note G10 (dezimal 127) hinaus transponieren, somit werden Noten die über diesen Bereich
transponiert werden, auf diese Grenzen gesetzt. Beispiel: Die theoretische Note F10 wird bei einer
Transponierung +12 auf G10 gesetzt.
Hinweis: Noten lassen sich auch durch andere Effekte (z.B. Keysplit oder Instrumente) oder Einstel-
lungen (z.B. im Transponierung eines Blocks) transponieren. Wenn mehrere Transponierungswege
zusammentreffen, werden diese addiert.
Velocity
Die Velocity-Funktion beeinflußt die Lautstärke (Anschlagsdynamik) der zu sendenden Noten. Die
Noten, die von diesem Track gesendet werden, können somit lauter (bis maximal +127), oder leiser
(maximal -127) geschaltet werden. Hinweis: Die Lautstärke von Noten läßt sich auf mit anderen Ef-
fekten (z.B. im Velocityänderung eines Blocks, oder durch Instrumente) verändern. Wenn mehrere
Velocityänderungen zusammentreffen, werden diese addiert.
Loop
Wenn ein Track "geloopt" wird, bedeutet dies, daß die MIDI-Events (bzw. deren Blocks) auf diesem
Track nochmals gesendet werden. Um einen Track zu loopen, muß der Loopwert mindestens auf 1
gesetzt werden. Ist der Loop mit dem ">>>"-Symbol gekennzeichnet, bedeutet dies, daß der Track
nicht geloopt wird, d.h. es werden nur die realen MIDI-Daten gesendet. Ändern Sie einmal diesen
Wert mit Hilfe des Scrollers im Standardeffektfenster. Öffnen Sie dann das Loop-Fenster, indem Sie
im Standardeffektfenster das Loop-Buttongadget anwählen. Hier können Sie nun durch Anwahl des
MXgadgets den Loopmodus festlegen. Camouflage kennt vier unterschiedliche Loopmodi:
Signatureloop (Taktloop), Direktloop, Quantizierungsloop und den Differenzloop ([···]).
Schaubild Loop
Ein Track wird stets im Loop vom Trackanfang (erstes Event auf dem Track) bis zum Trackende
(letztes Event auf dem Track, oder auch ein Note/Off-Befehl) geloopt. Dabei ist ein Loop unabhängig
von Anzahl der Blocks und der Events auf dem jeweiligen Track. Es lassen sich maximal 750 Loops
auf einem Track bilden.
Signatureloop: Hierbei wird der Track taktweise geloopt, d.h. die Loops richten sich nach der einge-
stellten Taktart (z.B. 4/4). Falls der Track länger als ein Takt ist, wird der Looppunkt auf den nächst-
möglichen Taktlooppunkt gesetzt.
Direktloop: Die Loops beginnen genau an dem Punkt, an dem der eigentliche Track endet. Somit ent-
steht immer ein Loop ohne Pause.
Quantisierungsloop: Die Loops (bzw. deren Startpunkte) werden auf den nächstmöglichen Punkt
quantisiert. Die Quantisierung (z.B. 1/4) können Sie im Loopfenster durch Anwahl des
=-Buttongadgets auswählen. Der Quantisierungswert wird dann im Feld daneben angezeigt.
Differenzloop: Es wird eine Differenz (Pause) zwischen den Loops (bzw. dem 1. Loop und dem
Trackende) gebildet. Die Differenz (z.B. 1/8) können Sie im Loopfenster durch Anwahl des
=-Buttongadget auswählen. Der Differenzwert wird dann im Feld daneben angezeigt.
Falls der Track nun schon Blocks und Events enthält, können Sie einmal einen Loopwert einstellen
und dann auf Wiedergabe schalten, die eingespielten Noten (oder andere MIDI-Events) werden nun
mehrfach, je nach eingestelltem Loopmodus, wiedergegeben.
Quantisierung
Schaubild Quantisierung
Unter einer Quantisierung kann man das zeitliche "Rastern" von Noten verstehen, d.h. je kleiner
(gröber) das Raster, desto exakter und "maschinenartiger" werden die Noten wiedergegeben. Die
Quantisierung betrifft ausschließlich Noten. Um die Quantisierung einzuschalten, müssen Sie zuerst
einen Rasterwert wählen, entweder mit Hilfe des Scrollers, oder durch Anklicken des
Quantisierungswertes im Standardeffekt- oder Trackeditorfenster. Eine Quantisierung ändert denn
Zeitwert einer Note nicht, sondern die Quantisierung geschieht bei der eigentlichen Ausgabe, so daß
beliebig mit dieser Funktion gearbeitet werden kann, ohne das Änderungen in den Zeitwerten der
Events entstehen (dieses gilt für alle Effekte). Camouflage kennt noch drei erweiterte
Quantisierungsarten: Rangequantisierung, Strengthquantisierung und Rhythmusquantisierung (auch
Groovequantisierung genannt).
Wählen Sie im Standardeffektfenster das "Qnt>>>"-Buttongadget. In diesem Fenster lassen sich spe-
zielle Quantisierungsmethoden für die Quantisierung des akitven Tracks einstellen.
Rangequantisierung
Schaubild Rangequantisierung
Die Rangequantisierung erweitert die "normale" Quantisierung durch eine Bereichsbegrenzung. Bei
einer "normalen" Quantisierung wird ein exaktes Zeitraster festgelegt. Dabei entstehen je nach
Quantisierungseinstellung Rasterpunkte (Quantisierungspunkte). Die Noten werden nun exakt auf
diese Punkte verteilt, je nachdem welchem Punkt sie am nächsten "liegen". Diese Quantisierung
kann man auch als 100%-Quantisierung bezeichnen. Mit Hilfe der Rangefunktion kann man einen
Bereich (auch Lasso genannt) um diesen Quantisierungspunkt bilden. So lassen sich bestimmte
"Quantisierungsfreiräume" zwischen den Quantisierungspunkten schaffen, d.h. Noten, die nicht in
diesem Bereich liegen, werden durch die eingestellte Quantisierung nicht beeinflußt. Der Wert für
diesen Bereich (Range) kann zwischen (0% = keine Quantisierung, 100% = normale Quantisierung)
gewählt werden. Hinweis: Um die Rangefunktion zu benutzen, muß natürlich eine Quantisierung für
den Track festgelegt sein, denn erst so entstehen die notwendigen Quantisierungspunkte. Die
Rangefunktion läßt sich durch Anwahl des "Benutze Range"-Checkboxgadgets im
Quantisierungsfenster aktivieren. Die Einstellung des Rangewertes (0 - 100) geschieht durch Setzen
des Wertes mit dem "Rg%"-Slidergadgets, oder durch Direkteingabe des Wertes im
"Range%"-Integergadgets.
Strengthquantisierung
Die Strengthquantisierung ändert nichts an den Quantisierungspunkten oder am
Quantisierungsbereich, sondern legt eine "Quantisierungsstärke" fest. Bei einer normalen
Quantisierung wird die zu quantisierende Note 100% exakt auf den nächstliegenden
Quantisierungspunkt gesetzt, d.h. diese Note wird "hart" quantisiert. Durch Festlegen eines
Strengths-Wertes, kann diese Quantisierung "abgeschwächt" werden, d.h. die Note wird nur zu ei-
nem bestimmbarer Prozentsatz auf den Quantisierungspunkt gerückt (Vergleichbar mit einem Ma-
gneten, der sich stärker oder schwächer auf seine metallene Umgebung - die Note- auswirkt). Hin-
weis: Um die Strengthfunktion zu benutzen, muß natürlich eine Quantisierung für den Track festge-
legt sein. Die Strengthfunktion läßt sich durch Anwahl des "Benutze Strength"-Checkboxgadgets im
Quantisierungsfenster aktivieren. Die Einstellung des Strengthwertes (0% = keine
Quantisierung,100% = normale Quantisierung) geschieht durch Setzen des Wertes mit dem
"Str%"-Slidergadget, oder durch Direkteingabe des Wertes im "Str%"-Integergadgets.
Die Rhythmusquantisierung arbeitet völlig anders, da hier die Quantisierungspunkte völlig frei
programmierbar sind. Außerdem kann bei einer Rhythmusquantisierung noch ein Velocityänderung
vorgenommen werden. Siehe dazu Kapitel Rhythmus. Wenn Rhythmen bereits vorhanden sind, las-
sen sich diese durch Auswahl des "R="-Buttongadgets im Standardeffektfenster auf den Track an-
wenden.
Delay
Der Delaywert (-127 bis +127) gibt in Ticks (1/3072) an, ob der Tracks vorgezogen (-Wert), oder ver-
zögert werden soll (+Wert). Mit dem Delaywert können Sie eventuell Timingschwankungen in den
angeschlossenen MIDI-Modulen ausgleichen, indem Sie bestimmte Tracks geringfügig zeitversetzen.
Camouflage bietet jedoch außerdem noch eine andere Funktion, mit der Sie einen ganzen Track
oder Song variabel verschieben können.
Dynamic
Der Dynamikwert wirkt sich auf die Velocity (Lautstärke) von Noten aus. Es gibt zwei Dynamikarten:
Lautstärkekomprimierung und Lautstärkeverstärkung.
Lautstärkekomprimierungswerte (><): >6< (stark), > 5<, >4<, >3<, >2< (schwach). Bei einer
Komprimierung werden leise Noten lauter, und laute Noten leiser, d.h. der Dynamikverlauf wird be-
grenzt.
Lautstärkeverstärkungswerte (<>): <2> (schwach), <3>, <4>, <3> , <2> (stark). Bei einer Verstärkung
werden leise Noten noch leiser und laute Noten lauter, d.h. der Dynamikverlauf wird gedehnt.
Instrumente
Die Instrumente dienen dazu, einen bestimmbaren Kanal, Lautstärke, Transponierung und
MIDI-ProgramChange-Befehl zusammenzufassen. Falls bereits Instrumente definiert worden sind,
lassen sich diese durch Auswahl des "I="-Buttongadgets auf den Track anwenden. Instrumente bie-
ten außerdem noch ganz andere Möglichkeiten für die Wiedergabe.
Twintrack
Ein Track, der noch keine Blocks und Events enthält, kann auch die Blocks und Events eines ande-
ren Tracks "übernehmen", d.h. er benutzt die Blocks und Events auf diesem Track zum Abspielen.
Aus einem "normalen" Track wird somit ein Twintrack, der nun auch nicht mehr bespielt oder editiert
werden kann, da er nur zum Abspielen der MIDI-Events eines anderen Tracks dient. Somit lassen
sich z.B. zwei Melodien (Tracks) auf unterschiedlichen Kanälen oder transponiert abspielen, ohne
daß man dazu den Track kopieren muß. Außerdem bietet diese Methode den Vorteil, daß man in
dem Originaltrack editieren kann, und der Twintrack gleich mit "editiert" wird. Es können beliebig viele
Twintracks von einem "Originaltrack" gebildet werden. Hinweis: Twintracks behalten zwar ihre eige-
nen Effekte, jedoch können sie nicht bearbeitet werden, so daß man sie als Tracks mit niedriger Prio-
rität (im Vergleich zu einem Originaltrack) betrachten kann.
Es gibt auch Twinblocks. Diese arbeiten genau wie die Twintracks, jedoch auch Blockbasis. Wenn
Sie den aktiven Track als Twintrack definieren wollen, wählen Sie mit dem "T="-Buttongadget den
passenden Track aus. Twintracks können natürlich auch wieder zu Originaltracks gewandelt werden,
umgekehrt ist dieser Vorgang nicht möglich, wenn auf einem Originaltrack bereits Blocks oder Events
"liegen"
Die Struktureditoren
Der Trackeditor
Schaubild Trackeditor
Das Trackeditorfenster ist eines der drei Fenster, die immer beim Starten von Camouflage geöffnet
werden.
Der Trackeditor dient allgemein zur Bearbeitung der Tracks (und natürlich auch der Twintracks). Au-
ßerdem befinden sich im oberen "Effektmodule"-Bereich Gadgets zur Aktivierung (Checkboxgadgets)
und Editierung der "Spezialeffekte" (Echo, Akkorde usw.). Im "Track DV"-Feld befinden sich die
Gadgets zur Verschiebung und Neuschaffung von Tracks. Im "Mix/Group"-Feld befinden sich zwei
Gadgets für die "Velocityabmischung" der Tracks und die "Gruppenbildung" der Tracks. Im
Trackbearbeitung-Feld daneben sind die Gadgets angeordnet, mit denen Sie den aktiven Track direkt
bearbeiten (z.B. kopieren oder löschen). Durch Anwahl des Standard-Buttongadgets in der rechten
oberen Ecke öffnen Sie das Standardeffektfenster.
Erstes Arbeiten mit dem Trackeditor
Wenn Sie Camouflage starten, werden Sie feststellen, daß bereits zwei Tracks ("MSong" und "Track"
benannt) geöffnet sind. Diese Tracks werden im Trackeditor angezeigt. Der globale Track bildet wäh-
rend der gesamten Arbeit mit Camouflage eine Ausnahme, denn er ist zwar gewissermaßen ein
Track, der auch Effekte usw. besitzt, jedoch kann man diesen als Haupttrack (oder Songtrack) be-
trachten, der für eine spätere, objektoriente Version von Camouflage eine Rolle spielt. In der Version
1.0 kann man diesen Track (immer der 1. Track in der Trackliste) nicht vollständig einsetzen, auch
eine Aufnahme auf diesen Track ist nicht möglich, ebenfalls kann dieser Track keine Blocks und
Events verwalten. Auch kann dieser Songtrack nicht entfernt werden. Jedoch kann man diesen Track
als globalen Filter oder als globalen Effekttrack einsetzen, d.h. dieser Track wirkt sich bei der
MIDI-Ausgabe auf die anderen Tracks aus. Der Name dieses Track sollte als Songname verwendet
werden. Der zweite Track ("Track" benannt") ist ein "echter" Track, der bespielt (Blocks) und bearbei-
tet werden kann.
Camouflage kann beliebig viele Tracks (nur durch RAM-Speicher begrenzt) verwalten.
Trackerzeugung
Sie erzeugen jeweils einen neuen Track, indem Sie das "Track neu"-Buttongadget im
Trackeditorfenster anwählen. Dann erscheint ein Requester, indem Sie den neuen Track benennen
können. Sie sollten den Track unbedingt einen passenden Namen (z.B. "Drums-Alesis", "M1-Strings"
oder "Voice-K4") geben, damit später die Übersicht über die Tracks bestehen bleibt und die Bedeu-
tung der Tracks schon aus ihrem Namen hervorgeht. Wenn ein neuer Track erzeugt wird, wird dieser
immer an das Listenende der bereits vorhandenen Tracks gesetzt und gleich aktiviert (Der Name des
Tracks wird untermalt dargestellt). Im Trackeditor sollte dieser neue Track nun angezeigt werden. Die
Größe des Trackeditorfenster läßt sich mit dem Sizegadget des Fensterrahmens vertikal verändern.
Aktivieren eines Tracks
Um einen Track zu aktivieren müssen Sie das passende "·>"-Gadget links neben dem Tracknamen
(im Wahl-Feld) wählen. Dann erscheint der Trackname des angewählten Tracks untermalt. Die
Aktivierung eines Tracks hat folgende, wichtige Auswirkung:
- Alle folgenden Aufnahmen werden auf diesen Track (in Form von neuen Blocks) geschrieben
- Die Editierung innerhalb des Trackeditors wirkt sich nur auf diesen aktiven Track aus (Löschen,
Ausschneiden usw.)
- Die Anzeige der Standard - und Spezialeffekte richtet sich IMMER nach dem aktiven Track, d.h. die
Anzeige innerhalb der Effektfenster (z.B. Standardeffektfenster) paßt sich bei einem Wechsel des
aktiven Tracks diesem Track an
- Eine Editierung der Effekte ändert nur (wenn keine Gruppentracks gebildet sind) die Effekte des
aktiven Tracks
Umbenennen eines Tracks
Sie können Tracks umbenennen, indem Sie das zugehörige "«"-Buttongadget neben dem
Tracknamen anwählen. Im Stringrequester ändern Sie den Tracknamen.
Verschieben eines Tracks in der Trackliste
Falls Sie den aktiven Track umpositionieren, d.h. an eine andere Position innerhalb der vorhandenen
Trackliste setzen möchten, können Sie im Track/DV-Feld den Track mit den Pfeil-Buttongadgets in
der Liste nach oben oder unter verschieben. Der eigentliche Songaufbau ändert sich dadurch nicht,
nur können so zusammengehörige Tracks, die musikalisch eine Einheit (z.B. Bassdrum und Snare)
zusammenlegen, um so eine bessere Übersicht zu bekommen. Hinweis: Der globale Track läßt sich
nicht verschieben, da sich dieser immer an der ersten Trackposition innerhalb der Trackliste befindet.
Die Trackliste
Innerhalb Camouflage werden die Tracks in einer Liste verwaltet, beginnend mit dem ersten Track
und endend mit dem letzten Track. Da eventuell innerhalb des Trackfensters nicht alle vorhandenen
Tracks angezeigt werden können, gibt es die Möglichkeit, innerhalb dieser Liste zu scrollen, d.h. es
wird ein beliebiger Bereich dieser Trackliste dargestellt. Diesen Bereich können Sie mit dem
<>-Slidergadget am rechten Rand des Trackeditors einstellen. Dieses Prinzip gleicht einem
Listviewgadget. Außerdem kann man durch Wahl des [S>-Buttongadgets im Track/DV-Feld an den
Listenanfang, und durch Wahl des <E]-Buttongadgets an das Listenende springen.
Schaubild Trackliste
Anzeigen im Trackeditor
Im Trackeditor werden die Tracknamen, die paßenden Werteeinstellungen des aktiven Standard-
effektes, der "Zustand" der Tracks, die Mute/Hide-Einstellungen und die Realtimeoutputanzeige der
Tracks angezeigt.
Die Anzeige des Standardeffektes richtet sich nach dem aktiven Effekt (der Effekt, der im
Standardeffektfenster durch das MXgadget ausgewählt ist). Dieser Wert kann auch innerhalb des
Trackeditors durch Anklicken mit der Maus (eventuell: linke Maustaste: Wert -1, rechte Maustaste:
Wert +1) geändert werden.
Die Zustandsanzeige kann folgendes anzeigen:
- Befinden sich Blocks auf dem Track (Blocksymbol ·B>)?
- Befinden sich Events (innerhalb dieser Blocks) auf dem Track (Notensymbol neben dem Block-
symbol) ?
- Ist dieser Track ein Twintrack (Blocksymbol wird untermalt) ?
- Ist dieser Track blockiert (Türschloßsymbol) ?
- Ist dieser Track mit anderen Tracks zu einer Gruppe (S+F) zusammengefaßt ?
Beispiele:
Schaubild Trackanzeige
In dem Anzeigefeld werden, falls sich Camouflage im Aufnahme/Abspielmodus befindet, die von die-
sem Track ausgegebenen Noten in Form von kleinen Balken dargestellt. Dabei werden die Noten
noch in Bass- (linker Balken)-,Mitten- (mittlerer Balken) und Höhennoten (rechter Balken) aufgeteilt,
so daß man einen kleinen Überblick über die Notenhöhe der ausgegebenen Noten erhält.
Editieren von Tracks
Die Editierung bezieht sich stets auf den aktiven Track.
Schaubild Trackeditierung
Folgende Funktionen sind auch im Menü/Editieren des Trackeditors aufrufbar.
Copy (Buffern des Tracks): Der aktive Track wird in einen Zwischenbuffer gelegt. Dabei werden nur
die Blocks und Events, die auf diesem Track liegen abgelegt, die Effekte dagegen nicht. Bevor der
Track jedoch in den internen Buffer gelegt wird, kann in einem Filterfenster noch angegeben werden,
welche Events (MIDI- und ICD/Events) und welche MIDI-Kanäle in diesen Buffer gelangen sollen. Der
Track wird bei dieser Operation nicht verändert, sondern nur der Zwischenbuffer bzw. die Events des
Zwischenbuffers.
Zum Filterfenster (allgemein): Wenn Sie im Filterfenster das Abbruch-Buttongadget wählen, wird die
Funktion abgebrochen. Das "(!) Reset"-Buttongadget im Filterfenster setzt nur den Filter auf die
Standardeinstellungen zurück.
Cut (Buffern und anschließende Löschung des Tracks): Diese Funktion arbeitet wie die
Copy-Funktion, jedoch wird anschließend der Track gelöscht, außer ein Block des Tracks ist blockiert
(verschlossen).
Ein Track läßt sich verschließen, d.h. vor Löschen schützen, indem im Trackeditor das Menü Funktio-
nen/Verschließen bzw. Funktionen/Aufschließen gewählt wird. Hierbei läßt sich noch im Untermenü
auswählen, ob alle Tracks oder nur der aktive Track entsichert - bzw. gesichert werden soll. Das
Türschloßsymbol im Zustandfeld des Trackeditors zeigt für jeden Track an, wie dieser
"Sicherungszustand" gesetzt ist. Besonders wichtige Tracks sollten vor eventuellen Löschfunktionen
geschützt werden, auch wenn Camouflage eine Undofunktion bereithält. Die Blockierung erlaubt es
jedoch weiterhin, auf diesem Track aufzunehmen oder zu editieren. Hinweis: Auch jeder Block kann
einzeln gesichert werden.
Paste (Buffer einsetzen): Der Trackbuffer - falls vorhanden - wird in den aktiven Track geschrieben.
Wichtig ist bei der Paste-Funktion, daß durch diese der vorhandene Track überschrieben wird, d.h.
Blocks und Events auf diesem Track werden gelöscht, außer ein Block des Tracks ist blockiert
(verschlossen).
Mix (Buffer zu den vorhandenen Events mischen): Der Trackbuffer - falls vorhanden - wird in den akti-
ven Track gemischt. Die vorhandenen Blocks und Events bleiben hierbei erhalten.
Delete (Der Track wird gelöscht): Alle Events, die nicht durch den Filter ausgenommen werden, wer-
den gelöscht. Somit kann man bestimmte Events auf einem Track auch innerhalb des Trackeditors
löschen. Der Track selber wird bei dieser Funktion jedoch nicht entfernt. Hinweis: Wenn alle Events,
die in einem Block liegen, entfernt worden sind, löscht Camouflage auch diesen Block, da auf dem
Track sonst leere Blocks entstehen würden. Leere Blocks lassen sich nur im Blockeditor per Hand
erstellen.
Delete All (Track, Blocks und Events löschen): Wenn Sie dieses Checkboxgadget angewählt haben,
wird der aktive Track gelöscht, ohne daß vorher im Eventfilter Einstellungen vorgenommen werden
können. Ebenfalls wird der aktive Track aus der Trackliste entfernt.
Wenn Tracks gelöscht wurden, können diese mit Hilfe der Undofunktion wiederhergestellt werden,
indem Sie im Trackeditor die Taste "U" betätigen. Die Undofunktion speichert nur den letzten Track ,
d.h. die letzte Löschoperation kann rückgängig gemacht werden.
Die Menüleiste des Trackeditors
Projekt
Laden aktiven Track: In den aktiven Track wird entweder ein MIDI- oder ein Camouflage-File
(Trackformat) geladen. Die Blocks des aktiven Tracks werden dabei vorher gelöscht.
Sichern aktiven Track: Der aktive Track wird entweder als MIDI-File oder als Camouflage-File
(Trackformat) gespeichert.
Editieren
Die folgenden Menüpunkte sind auch über Gadget aktivierbar.
Track kopieren: Der aktive Track wird in den Trackbuffer kopiert.
Track ausschneiden: Der aktive Track wird in den Trackbuffer kopiert und danach gelöscht.
Track löschen: Die Events des aktiven Tracks können wahlweise gelöscht werden.
Track mit Buffer mischen: Der Trackbuffer (falls vorhanden) wird in den aktiven Track gemischt.
Buffer in Track einfügen: Der Trackbuffer (falls vorhanden) wird in den aktiven Track kopiert. Der
Track wird vorher gelöscht.
Layer des Tracks löschen: Der Layer (bzw. die enthaltenden ICD-Events) des aktiven Tracks werden
gelöscht.
Module
Die entsprechenden Effektemodule werden aufgerufen.
Funktionen
Track verschieben:
Der aktive Track kann verschoben werden. Die genaue Erklärung dieser Funktion geschieht im
Schaltpultfenster-Kapitel. Hinweis: Im Schaltpult-Menü läßt sich auch der gesamte Song verschieben.
Effekte statisch einfügen:
Die (aktivierten) Outputeffekte des aktiven Tracks können auf diesen "fixiert" werden. Die genaue
Erklärung der Funktion geschieht im Schaltpultfenster-Kapitel.
Aufschliessen
/Track: Der aktive Track wird "entsichert".
/alle Tracks: Alle Tracks im Song werden "entsichert".
Abschliessen
/Track: Der aktive Track wird gesichert.
/alle Tracks: Akke Tracks im Song werden gesichert.
Tempo
Tempochanger
Der Tempokonverter
Der Tempochanger/konverter kann den aktiven Track in ein bestimmtes Tempo umrechnen. Dabei
wird das aktuelle Tempo (wird im Schaltpult angezeigt) als Grundlage genommen.
Schaubild Tempochanger
In diesem Fenster können Sie den aktiven Track in ein bestimmtes Tempo "umrechnen" lassen, oder
den aktiven Track "komprimieren". Beide Funktionen wirken sich jeweils auf die Startpositionen der
einzelnen Events aus. Durch Aktivierung des Off-Checkboxgadgets können Sie zusätzlich fest-
legen, ob auch die Notenlänge von den folgenden Funktionen beeinflußt werden soll.
Tempoänderung
Die aktive Track wird in ein bestimmtes Zieltempo umgerechnet bzw. gestaucht oder gedehnt. Als
Berechnungsgrundlage dient dabei das aktuelle Tempo (wird im Schaltpult angezeigt). Das Zieltempo
läßt sich mit Hilfe des Slidergadgets und dem entsprechenden Integergadget festlegen (20-240).
Durch Anwahl des "Zieltempo übertragen"-Buttongadgets wird diese Umrechnung ausgeführt und der
aktive Track wird verändert.
Komprimierung
Die Komprimierungsfunktion arbeitet nicht absolut wie die Tempoänderungfunktion, sondern der
Track wird prozentual gestaucht oder gedehnt. Diesen Kompresionswert (max. 800%) können Sie in
das entsprechenden Integergadget eingeben. Der Track kann nun durch Anwahl des "Track deh-
nen"-Buttongadgets gedehnt (verlängert) werden, oder durch Anwahl des "Track stau-
chen"-Buttongadgets gestaucht (kompremiert) werden. Der Track läßt sich halbieren
(200%-Komprimierung), indem Sie das "Track halbieren"-Buttongadget anwählen. Der Track läßt sich
verdoppeln (200%-Dehnung), indem Sie das "Track verdoppeln"-Buttongadget anwählen.
Hinweis: Diese beiden Funktionen ändern alle Zeitwerte/Notenlänge der Events auf dem aktiven
Track statisch. Auch die Undofunktion (V1.0) kann diese Änderungen nicht rückgängig machen.
Layerfunktionen
Der Layer stellt einen "parallelen" Untertrack eines Tracks dar, der bestimmte Events (ICD-Events)
speichern kann. Diese ICD-Events dienen ausschließlich zur internen Sequencersteuerung von
Camouflage.
Ablegen Layer:
Die Layerevents des aktiven Tracks, falls vorhanden, werden in einen Zwischenbuffer gespeichert.
Holen Layer:
Der Layerzwischenbuffer, falls vorhanden, wird in den Layer des aktiven Tracks kopiert. Bereits vor-
handene Layerevents auf diesem Track werden vorher gelöscht.
Löschen Layer:
Die Layerevents des aktiven Tracks werden gelöscht.
Layer für alle Tracks
/Anschalten: Alle Layer der Tracks im Song werden aktiviert, so daß diese während der Aufnahme
ICD-Events (z.B. Hide) aufnehmen können und bei der Wiedergabe den Sequencer entsprechend
beeinflussen.
/Abschalten: Alle Layer der Tracks werden abgeschaltet, so daß diese keine ICD-Events mehr auf-
nehmen oder senden können.
Hinweis: Der Aktivierungszustand des Layer für den aktiven Track wird im Standardeffekte-Fenster in
dem Cyclegadget angezeigt und kann auch dort für einen einzelnen Track gesetzt werden.
Der Blockeditor
Der Blockeditor ist der wohl der wichtigste Editor von Camouflage. Er läßt sich öffnen, indem Sie die
Funktionstaste F2 drücken oder im Editmodulefenster das entsprechende Gadget anwählen. Er zeigt
die Tracks (vertikal) und die Blocks, die auf diesen Tracks liegen (horizontal) an. Den Blockeditor
kann man als den grafischen Co-Editor des Trackeditors verstehen, denn der Blockeditor erlaubt den
grafischen und zeitlichen Einblick in die Tracks. Der Blockeditor ist für das Bearbeiten der Blocks vor-
gesehen, die Tracks (Trackeditor) oder die eigentlichen Events (Eventeditor, Waveeditor, Drumeditor
und Scoreeditor (nur Version S) lassen sich in diesem Editor nicht direkt bearbeiten.
Die Anzeige im Blockeditor
Da der Blockeditor ein horizontaller, also "zeitorientierter" Editor ist, besitzt er eine Zeitleiste und eine
spezielle Fernbedienung (eigenes Fenster). Die Anzeige der Tracks läßt sich im Blockeditor nicht ein-
stellen, sondern richtet sich nach dem ausgewählten Tracklistenbereich im Trackeditorfenster. Der
Blockeditor besitzt ein spezielles Editierfeld, indem die Blocks, die auf den Tracks liegen als, Recht-
ecke dargestellt werden.
Die Blocks im Blockeditor
Die Blocks werden im Blockeditor in Form von Rechtecken (Boxen) gezeichnet. Hierbei sind zwei
unterschiedliche Darstellungsmöglichkeiten wählbar:
- Namenmodus: Der Block wird als einfache rechteckige Box mit Namen dargestellt.
- Scanmodus: Der Block wird als rechteckige Box mit grafischer Darstellung der darin enthaltenen
Events dargestellt, so daß man einen Überblick erhält, welche Events in den jeweiligen Blocks enthal-
ten sind. Sie können diesen Modus wählen, indem Sie im Blockeditor das Scan-Checkboxgadget an-
wählen, die Anzeige ändert sich sofort, falls Blocks sichtbar sind.
Die Blockfernbedienung
Schaubild Blockfernbedienung
Die Blockfernbedienung wird immer zusammen mit dem Blockeditor geöffnet und auch wieder ge-
schlossen.
Die Blockfernbedienung ermöglicht es mit Hilfe des Slidergadgets, die Zeitleiste des Blockeditors zu
verändern. Außerdem lassen sich in diesem Fenster einige Einstellungen für den Blockeditor vorneh-
men. Im Menü des Blockeditorfernbedienungsfensters lassen sich außerdem gezielt Zeitwerte aus-
wählen, die die Zeitleiste und somit die gesamte Anzeige des Blockeditors ändern können.
Die Zoomeinstellungen
Alle grafischen Editoren (Blockeditor, Pianoeditor, Drumeditor, Waveditor, Rhythmuseditor und
*Scoreditor*) können jeweils eigene Zoomeinstellung besitzen. Dabei gibt es die Möglichkeit, vertikale
und horizontale Verhältnisänderungen durchzuführen. Die vertikale Auflösung läßt sich durch Anwahl
des rechten Blockzoom-Buttongadgets (mit dem Pfeil nach oben) auswählen. Dabei sind 5 Möglich-
keiten wählbar: Minimum, Klein, Normal, GroßGroß und Maximum. Diese Größeneinstellung gibt an,
wie hoch die Boxen, die die Blocks darstellen, sein sollen. Je größer, desto besser die Übersicht über
einzelne Blocks, aber auch desto weniger Tracks können dargestellt werden. Die vertikale Auflösung
(Höhe) wird in der Fensterleiste der Blockfernbedienung zusammen mit der horizontalen Auflösung
angezeigt (z.B. *Blockeditor = Norm /16 bedeutet: normale Höhe und 1/16 horizontale Auslösung. Die
horizontale Zoomeinstellung läßt sich durch Anwählen des linken Blockzoom-Buttongadgets (mit dem
Pfeil nach rechts) einstellen.
Schaubild Blockzoom
Die Zeitanzeige geschieht im Blockeditor über eine Zeitleiste, die sich nach Takt und Zoomeinstellung
im Blockeditor (Blockzoom) richtet. Je kleiner das Zoomraster, desto "länger" kann die Zeitleiste sein.
Hinweis: Wenn Sie im Blockeditorfenster oder im Blockfernbedienungsfenster die Tasten '+' oder '-'
des Zehnerblocks drücken, können Sie die Darstellung im Blockeditor auch tickweise verändern, so
daß ein feineres "Zoomen" möglich ist.
Innerhalb des Blockfernbedienungsfensters befinden sich noch folgende Gadgets:
Realtime (Uhrsymbol)-Checkboxgadget: Wenn Sie dieses Gadget anwählen, ermöglichen Sie, daß
die Anzeige im Blockeditor mit der Zeit mitläuft, d.h. wenn Camouflage im Aufnahme/Abspielmodus
ist, wird der Blockeditor passend zur Uhr erneuert, so daß man durch diese Funktion das Abspielen
eines Songs oder eines Tracks grafisch verfolgen kann. Die Funktion wird abgeschaltet, falls Sie den
Zeitwert während des Abspielens ändern (z.B. mit dem Slidergadget in der Fernbedienung).
Hinweis: Die Uhrzeit wird immer in der Zeitleiste des Blockeditors als laufende Linie dargestellt, wenn
die Uhr der Zeitleisteneinstellung im Blockeditor entspricht.
"[S> Start"-Buttongadget: Bei Anwahl dieses Gadgets wird die Zeitleiste des Blockeditors auf die
Startmarkierung verschoben und die Anzeige im Blockeditor erneuert.
"<E] Ende"-Buttongadget: Bei der Anwahl dieses Gadgets wird die Zeitleiste des Blockeditors auf das
Songende (Stopsymbol) verschoben und die Anzeige im Blockeditor erneuert.
Lupen-Buttongadget: Der Blockzoomwert nimmt den "globalen" Zoomwert an ( der globale Zoomwert
wird im Schaltpultfenster angezeigt)
Blättern im Blockeditor
Es ist möglich, seitenweise im Blockeditor zu "blättern", d.h. die Zeitleiste wird verschoben. Die
Gadgets mit den Pfeilsymbolen verschieben die Zeitleiste seitenweise vorwärts (Pfeil nach oben)
oder rückwärts (Pfeil nach unten). Es ist auch per Tastatur möglich, diese Zeitleiste zu verschieben.
Aktivieren Sie hierzu entweder das Blockeditorfernbedienungsfenster oder den Blockeditor. Mit fol-
genden Cursortasten läßt sich die Zeitleiste setzen:
Cursortaste Oben: Seitenweise vorblättern, Cursorttaste Unten: Seitenweise zurückblättern
(entspricht den Pfeil-Buttongadgets)
Cursortaste Rechts: Taktweise vorblättern, Cursortaste Links: Taktweise zurückblättern
Die Menüleiste der Blockeditorfernbedienung
In dem "Gehe zu"-Menü läßt sich die Zeitleiste des Blockeditors durch folgende Auswahl setzen:
- aktiver Block: Die Zeitleiste wird an den Anfang des aktiven Blocks - falls eine Block aktiviert wurde -
gesetzt.
- Songstart: Die Zeitleiste wird an die Zeitposition 0 (bzw. 1.1.1.1) gesetzt.
- Songende: Die Zeitleiste wird an die Zeitposition des Songstoppunktes gesetzt. (Beim Start ist dies
der 80. Takt)
- Event/erstes: Die Zeitleiste wird an die Zeitposition des ersten Events im Song gesetzt.
- Event/letztes: Die Zeitleiste wird an die Zeitposition des letzten Events im Song gesetzt.
- Editposition: Die Zeitleiste des Blockeditors wird an dieselbe Position gesetzt (Editierbeginn), die die
Zeitleiste der Eventeditoren anzeigt.
- Track/Start: Die Zeitleiste wird an die Zeitposition des ersten Events des aktiven Tracks gesetzt,
falls vorhanden.
- Track/Ende: Die Zeitleiste wird an die Zeitposition des letzten Events des aktiven Tracks gesetzt,
falls vorhanden.
Die Zeitleiste dient also dazu, um Zeitabschnitte (horizontal) "sichtbar" zu machen und in Form von
Grafik (z.B. Boxen im Blockeditor) darzustellen.
Die Maus im Blockeditor
Der Mauszeiger dient sowohl zum Editieren der Tracks und Blocks, als auch zur
Zeitpositionsdarstellung. Wenn Sie im Blockeditor die Maus in das Editierfeld bewegen, wird dort ein
"Fadenkreuz" erscheinen, dessen senkrechte Linie auf eine Zeitposition in der Zeitleiste zeigt. Dieser
Wert wird auch in dem Feld links neben der Zeitleiste (dieses Feld besitzt jeder Editor, der eine Zeit-
leiste darstellt) angezeigt. Es besteht die Möglichkeit, diesen Wert bei der Editierung oder
Markierungssetzung intern zu quantisieren, so daß Sie das Raster in dem der Mauszeiger arbeitet,
setzen können.
Quantisieren der Mausposition
Schaubild Blockquantisierung
Sie können die Rasterung (Quantisierung) der Mausposition feststellen, indem Sie das
IQt-Buttongadget wählen und in dem Quantisierungsrequester den entsprechenden
Quantisierungswert auswählen. Diese hilfreiche Quantisierung ermöglicht es Ihnen, Zeitpositionen mit
der Maus zu setzen, ohne die Maus exakt auf den gewünschten Punkt setzen zu müssen, da die Auf-
lösung der Maus auch begrenzt ist. Die Quantisierung müssen Sie noch durch das Checkboxgadget
rechts neben dem IQt-Buttongadget aktivieren. Diese Quantisierung wirkt sich auf alle Zeitpositionen
aus (z.B. Setzen der Uhr, der Cyclepunkte, Einfügen eines Blocks, Spalten eines Blockes oder Erstel-
len eines neues Blocks im Blockeditor)
Schaubild Blockleiste
Setzen der Uhr mit der Zeitleiste
Sie können die Uhr direkt im Blockeditor setzen, indem Sie auf der Zeitleiste einen Punkt anwählen.
Wenn Sie die Maus über das Zeitleistenfeld bewegen, verändert der Mauszeiger sich in einen Maus-
zeiger mit Uhr. Daran erkennen Sie nun, daß Sie jetzt auf der Zeitleiste durch Anklicken einer Zeit-
position die Uhr setzen können. Die Uhr läßt sich auch numerisch im Schaltpult setzen.
Setzen von speziellen Zeitwerten im Blockeditor
Der Blockeditor dient nicht nur ausschließlich zum Editieren der Blocks, sondern kann auch zum Set-
zen von Zeitwerten eingesetzt werden, da der Blockeditor eine Zeitleiste (auch Zeitlineal genannt)
besitzt. Außer der Uhr, lassen sich der Editierstartpunkt (Editpunkt), der Uhrstartpunkt, die Generator-
zeit, der Songstoppunkt und die beiden wichtigen Abgrenzungspunkt (links und rechts) setzen. Sie
können diese Werte setzen, indem Sie unterhalb der Zeitleiste (der Mauszeiger ändert sich nun und
zeigt das Kürzel "LC" an) einen Zeitpunkt auswählen (mit der Maustaste auswählen). Folgende Mar-
kierungen können Sie setzen:
Editierpunkt (Editierstart): Mit dieser Markierung setzen Sie die Zeitposition fest, ab der Sie später
editieren möchten.
Startmarkierung: Mit Hilfe der Startmarkierung legen Sie einen bestimmten Songstartpunkt fest. Die-
se Markierung ist eigentlich nur ein Zeitwert, der im Schaltpultfenster durch das
Startmarkierungsgadget (oberhalb des FF-Gadgets) auf die Uhr übertragen wird, d.h. die Uhr kann
durch Anwählen dieses Gadgets im Schaltpultfenster direkt auf diese Zeit gesetzt werden. Somit kön-
nen Sie eine besonders wichtige Stelle im Song markieren. Hinweis: Camouflage bietet weiter die
Möglichkeit die Uhr und die beiden Abgrenzungspunkte zu setzen, indem die Nummerntasten betätigt
werden.
Eventgeneratorstart: Diese Markierung zeigt die Zeitposition an, auf die der Eventgenerator das
nächste Event einfügen soll.
Songstoppunkt: Mit Hilfe dieser Markierung stoppen Sie die Uhr, d.h. die Uhr läuft nicht mehr weiter,
wenn dieser Punkt erreicht ist. Somit können Sie einen Song an beliebiger Stelle stoppen.
Die beiden Abgrenzungspunkte dienen sowohl zur Definition des Cyclerecordingbereichs als auch
zur Schaffung eines Eventauswahlbereichs.
Editieren im Blockeditor
Der Blockeditor dient zur Bearbeitung der Blocks, also der Teile des Track, in denen sich die eigentli-
chen Events befinden. Ein Track kann beliebig viele Blocks besitzen, die wiederum können an jeder
Zeitposition liegen und können selber unbegrenzt (nur durch den RAM-Speicher) MIDI-Events enthal-
ten. Blocks lassen sich entweder extern, durch Aufnahme auf einen Track, oder intern, durch manuel-
le Erzeugung von Blocks, mit der Maus erstellen. Ein Block stellt die Hülle dar, indem sich die Events
befinden. Beispiel: Eine Verschiebung des Blocks verschiebt nicht nur den Block (die Hülle), sondern
auch die diesem Block zugeordneten Events, so daß sich z.B. eine eingespielte Melodie (=Block)
verschieben läßt, ohne daß der zeitliche Ablauf innerhalb dieses Blocks (also die Melodie) geändert
wird. Die Editierung eines Blocks ändert somit zwar die Zeitpositionen der enthaltenen Events, die
Events bleiben jedoch in Reihenfolge und zeitlichem Ablauf erhalten. Das Löschen eines Blocks je-
doch löscht automatisch die enthaltenen Events mit, da diesen nun die "Hülle" entzogen wird.
Wenn Sie den Mauszeiger über einen Block, bzw. die angezeigte Box, bewegen, erscheinen im
Blockeditor selber bereits einige Informationen über diesen Block.
Schaubild Blockinfo
In diesem Informationsfeld wird der MIDI-Kanal, auf den der Block ausgegeben werden soll, die
Transponierung- und Velocityänderung angezeigt. Diese Parameter sind einige der "Effekte", die der
Block selber benutzen kann, ohne daß Trackeffekte eingesetzt werden müssen.
Blockeffekte und Trackeffekte
Allgemein gilt, das Trackeffekte eine höhere Priorität als Blockeffekte haben, sie können sich auch
ergänzen. Beispiel: Der Track wird um -12 Halbtöne transponiert, der Block selber nochmals um -5
Halbtöne, so daß im Outputprozessor ein Transponierungswert von -17 addiert wird.
Der Block kann "nur" folgende Effekte besitzen:
- Der Block kann stummgeschaltet werden (Mute)
- Transponierung (-32 bis +32 Halbtöne)
- Velocityänderung (-127 bis +127)
- MIDI-Kanalfestlegung *
- Instrumentwahl *
* Diese Effekte können eventuell durch den übergeordneten Track bei der Ausgabe blockiert werden.
Um die Blockeffekte einstellen zu können, müssen Sie das Modus-Buttongadget im rechten oberen
Bereich des Blockeditors anwählen. Dann erscheint dort ein Gadgetliste der Funktionen, die nun mit
der Maus gewählt werden können. Das Blockeffekte-Gadget läßt den Mauszeiger in den
"Blockeffekte"-Modus (Lupensymbol) schalten, d.h. das Anklicken einer Blockbox im Blockeditor führt
hier zum Öffnen des Blockeffektefensters. Wenn Sie nun einen Block anwählen, öffnet sich dieses
Fenster, das die entsprechenden "Effekte" und auch andere Angaben (z.B. Name, Anzahl der enthal-
tenen Events) für diesen Block anzeigt.
Schaubild Blockeffekte
Einstellung der Blockeffekte
-Den Namen des angewählten Blocks können SIe im Stringgadget ändern, hierbei sollte möglichst
ein Name gewählt werden, der diesen Block eindeutig charakterisiert.
-Im Cyclegadget daneben können Sie denn Block gegen unbeabsichtigtes Löschen schützen
(Türschloßsymbol).
-Im Mute-Checkboxgadget können Sie den Block stummschalten, d.h. dieser Block wird nicht über
MIDI ausgegeben.
-Transponieren: Sie können den Block (bzw. die Noten in diesem Block) eigenständig transponieren,
indem Sie den Transpose-Wert mit dem Slider oder dem zugehörigen Integergadget festsetzen. Soll-
ten weitere Transponierungen folgen (z.B. durch den Track oder Instrumente) werden diese addiert.
- Velocity: Sie können die Velocity (Lautstärke der Noten) des Blocks eigenständig ändern, indem Sie
den Velocity-Wert mit dem Slider oder dem zugehörigen Integergadget setzen. Sollten weitere
Velocityänderungen folgen werden, diese addiert.
- Kanalfestlegung: Sie können den Events in diesem Block einem bestimmten MIDI-Kanal zuweisen,
indem Sie das MIDI/Kanal-Buttongadget anwählen. Hinweis: Diese (Blockeffekte-)Kanalfestlegung
hat die niedrigste Priorität bei der MIDI-Ausgabe, so daß z.B. eine Trackkanalfestlegung des Tracks,
auf dem dieser Block liegt, diese Blockkanalfestlegung blockiert.
- Instrumentenahl: Durch Anwahl des Instrumenten-Buttongadgets können Sie den Block über ein
bestimmtes Instrument ausgeben. Hinweis: Sollte der übergeordnete Track ebenfalls eine
Instrumentenausgabe besitzen, wird die Instrumentenwahl des Blocks ausgeschaltet.
In diesem Fenster können noch andere Funktionen durchgeführt werden. Diese Funktionen haben
auf Headblocks keine Auswirkung.
Durch Anwahl des Selektieren-Buttongadgets kann der aktive Block selektiert bzw. die Selektion auf-
gehoben werden.
Durch Anwahl des Anhören-Buttongadget kann der aktive Block über MIDI ausgegeben werden. Das
Stoppen-Buttongadget stoppt diese Ausgabe.
Die Modi im Blockeditor
Der Blockeditor (wie alle anderen Editoren auch) arbeitet hauptsächlich mausorientiert, d.h. das Ar-
beiten im Blockeditor erfolgt so weit wie möglich mit Hilfe der Maus. Der Mauszeiger zeigt den jeweili-
gen Editiermodus (z.B. Löschen, Kopieren oder Spalten) in Form eines eigenen Mauszeigers an. Sie
können nun an diesem Mauszeiger erkennen, was die Auswahl eines Blocks (Anklicken der entspre-
chenden Box) bewirken würde. Um den Editiermodus im Blockeditor einstellen zu können, müssen
Sie das Modus-Buttongadget im Blockeditorfenster anwählen. Dort erscheint nun eine Liste mit
Gadgets, die die zur Verfügung stehenden Modi des Blockeditors anzeigt.
Schaubild Blockeditormodi
Sobald Sie einen Block (bzw. die entsprechende Box im Blockeditor) angewählt (linke Maustaste)
haben, kann der Block je nach Moduswahl bearbeitet werden. Hinweis: Die Blocks (bzw. deren Box
im Editor), die zu einem Twintrack gehören, können nicht bearbeitet werden, da es sich bei diesen
nicht um "reale" Blocks handelt.
Kopieren:
Der Block wird komplett in einen internen Blockbuffer gelegt, ohne daß dabei jedoch der eigentliche
Block geändert wird. Die Blockbox blinkt dabei kurz auf. Hinweis: Falls sich bereits ein Block in die-
sem Buffer befindet, wird der Buffer vorher gelöscht. Es wird also immer nur ein Block gebuffert.
Ausschneiden:
Diese Funktion entspricht der "Kopieren"-Funktion, jedoch wird der Block anschließend gelöscht*.
Löschen:
Der angewählte Block wird gelöscht*.
Einfügen:
Der Buffer - falls vorhanden - wird als ein neuer Block auf den angewählten Track an die Zeitposition
eingefügt, die dem Mauszeiger entspricht (wird eventuell quantisiert).
Bewegen:
Der angewählte Block läßt sich an eine andere Zeitposition setzen, die anschließend durch Auswahl
mit der Maus gesetzt werden muß. Sie können dann noch wählen, ob der Block nur kopiert
(verdoppelt), oder umgesetzt (der angewählte Block wird entfernt) werden soll.
Editieren:
Der angewählte Block wird selektiert und aktiviert, d.h. die Events in diesem Block können nun in den
Eventeditoren editiert werden. Bei Anwahl eines Blocks öffnet sich noch ein Fenster, indem Sie ein-
stellen können, welche Eventeditoren geöffnet und welche Editierstartposition gesetzt werden sollen.
Blockeffekte:
Der angewählte Block wird aktiviert, es erscheint das Blockeffektefenster, indem Sie dann die ent-
sprechenden Blockeffekte einstellen können. Siehe Blockeffekte.
Twinblock einfügen:
Die Funktion entspricht der "Einfügen"-Funktion, allerdings wird hier kein neuer, eigenständiger Block
erzeugt, sondern vielmehr entsteht hier ein Twinblock, der keine eigenen Events enthält, sondern nur
ein "Spiegel"-Block des Blocks ist, der vorher in den Buffer kopiert wurde.
Schaubild Twinblock
Spalten:
Der Block wird an der ausgewählten Stelle in zwei unabhängige Blocks "geschnitten".
Schaubild Blocksplit
Blocks verbinden:
Es wird der aktive Block mit dem ausgewählten Block verbunden, d.h. aus zwei Blocks entsteht ein
einzelner, ohne daß jedoch die Events der beiden Blocks geändert werden. Hinweis: Es können nur
dann diese beiden Blocks verbunden werden, wenn diese auf dem selben Track liegen, da ein Ver-
binden über den Track möglich sein kann.
Mischen:
Der Blockbuffer wird in den ausgewählten Block gemischt, so daß in dem Block sowohl der Buffer als
auch die bereits vorhandenen Events zusammengemischt (zeitlich vom Blockstartpunkt aus) werden.
Neuer Block:
An der mit der Maus gewählten Zeitposition wird ein neuer, leerer Block erzeugt. Sie können in den
Eventeditoren danach neue Events (z.B. Drumevents) in diesen Block schreiben. Der Mauszeiger
zeigt nach dem Erzeugen des Blocks den Editiermodus an, so daß Sie diesen Block gleich bearbei-
ten können.
Block aktivieren:
Bei Anwahl eines Blocks wird dieser aktiviert. Der aktive Block ähnelt dem aktiven Track im
Trackeditor, denn der aktive Block spielt eine wichtige Rolle bei der Neuerstellung von Events. Bei-
spiel: Jedes Event, das Sie in den Eventeditoren neu erstellen (z.B. Drumevent) wird immer aus-
schließlich in den aktiven Block geschrieben. Der aktive Block ist also der Block, in den ALLE neuen
Events, die intern erzeugt oder im speziellen Blockaufnahmemodus aufgenommen werden, eingefügt
werden. Im Gegensatz dazu können mehrere, selektierte Blocks (bzw. deren Events) gleichzeitig
editiert (nicht erzeugt!) werden.
+/- Selektieren:
Der angewählte Block wird selektiert, oder wieder die Selektion aufgehoben, so daß die Events, die
in diesem Block liegen, editiert werden können. Alle selektierten Blocks zusammen stellen mit den
Events, die sich in diesen Block befinden, die Events dar, die dann in den Eventeditoren bearbeitet
werden können. Die selektierten Blocks können auch zu einem "Head" zusammengefaßt werden.
Sowohl der aktive Block als auch die selektierten Blocks werden besonders dargestellt.
Schaubild Blocktypen
Anhören
Der angewählte Block wird über MIDI ausgegeben. Mit Hilfe dieser Funktion kann man z.B. Fehler
oder eine Melodie in einem Abschnitt suchen, ohne daß hierbei die Uhr gestartet werden muß. Hin-
weis: Es kann immer nur ein Block zur Zeit ausgegeben werden. Das Abspielen des Blocks läßt sich
mit der "]"-Taste der Zehnertastatur oder durch die Space-Taste abbrechen.
* falls der Block gesichert (blockiert) ist, erfolgt vorher eine Sicherheitsabfrage.
Mehrfaches Einfügen
Im Blockeditor ist es möglich, den Bufferblock mehrfach mit den Funktionen "Einfügen" und
"Twinblock einfügen" hintereinander auf den Track zu legen, ohne daß dazu jedesmal die entspre-
chende Position ausgewählt werden muß. Die Anzahl der Kopien wird im Blockeditor mit dem
Slidergadget und dem entsprechenden Integergadget eingestellt (neben dem XPrefs-Gadget). Es
kann noch festgelegt werden, wie die Differenz zwischen den Blocks sein soll. Öffnen Sie hierzu das
XPrefs-Fenster, indem Sie das XPrefs-Gadget im Blockeditor anwählen.
Schaubild XPrefs-Einstellungen
Mit dem Cyclegadget können Sie folgende Einstellungen für die Mehrfacheinfügung vornehmen:
-Direkt: Die Blocks werden direkt (ohne Pause) hintereinander eingefügt.
-Differenz: Zwischen den Blocks wird beim Einfügen eine Differenz (Pause) gelassen. Dieser
Differenzwert wird im Feld darunter angezeigt und läßt sich mit dem entsprechenden Gadget einstel-
len.
- Signature: Entspricht der "Differenzeinfügung", nur daß hierbei die Differenz jeweils genau ein Takt
beträgt.
Die zusätzlichen Blocks (bzw. deren Startpositionen) können noch quantisiert werden, indem Sie das
"Benutze IQt-Quantisierung"-Checkboxgadget auswählen. Der Quantisierungswert richtet sich nach
der IQt-Einstellung im Blockeditor.
Die Menüfunktionen des Blockeditors
Projekt
Laden Blockbuffer:
Ein einzelner Block wird in den Blockbuffer geschrieben. Falls dort ein Block zwischengespeichert ist,
wird dieser gelöscht. Es kann in den Untermenüs noch gewählt werden, ob ein Standardblock
(CLF-File) oder ein beliebiges MIDI-File in den Buffer geschrieben werden soll. Bei Laden eines
MIDI-Files spielt es keine Rolle, ob es sich hierbei um das Format 0 oder das Format 1 handelt. Das
gesamte MIDI-File wird in einem Block "zusammengemischt".
Sichern aktiven Block:
Der aktive Block wird entweder als Standardblock (CLF-File) oder als MIDI-File gespeichert.
Blockliste aufrufen
Durch Anwahl der Menüfunktion öffnet sich ein Hilfsfenster, indem alle momentan vorhandenen
Blocks aufgelistet werden.
In diesem Fenster haben sie folgende Bearbeitungsmöglichkeiten:
- Anwählen-Buttongadget: Der im Listviewgadget gewählte Block erscheint nun im Blockeditor in der
linken oberen Ecke und kann im Blockeditor weiterbearbeitet werden. Diese Funktion bietet die Mög-
lichkeit, einen Block schnell aufzufinden. Voraussetzung dafür ist jedoch eine eindeutige
Namensgebung für diesen Block.
- Buffern-Buttongadget: Der im Listviewgadget gewählte Block wird in den Blockbuffer des
Blockeditors geschrieben. Dieser Buffer kann danach im Blockeditor beliebig benutzt werden.
- Anhören/Stop-Buttongadget: Der im Listviewgadget gewählte Block wird über MIDI ausgegeben,
bzw. die Ausgabe wird gestoppt. Somit lassen sich die einzelnen Blocks akustisch durchsuchen.
Konvertiere
Konvertiere Loopblocks:
Die Blocks auf dem aktiven Track werden - falls dieser Track geloopt ist - im Blockeditor als
imaginäre Blocks dargestellt, d.h. dies sind nur Blocks, die beim Abspielen intern "erzeugt" werden
und sich nicht editieren lassen. Sie können jedoch diese imaginäre Loopblocks umwandeln in echte,
editbare Blocks. Sie haben hierbei noch die Auswahl ob "echte", reale Blocks oder nur Twinblocks
aus den "Loopblocks" erzeugt werden sollen.
Konvertiere Heads in reale Blocks:
Der aktive Block - falls dieser Block ein Headblock ist - wird in einen realen Block umgewandelt, so
daß in diesem Block neue Events erzeugt werden. Der eigentliche Headblock, der keine Events ent-
hält, wird dabei als Grundlage genommen.
Selektieren
Die Selektion eines Blocks dient hauptsächlich dazu, dessen Events zu editieren und aus mehreren
selektierten Blocks einen Head zu erzeugen. Der Block wird dann entsprechend im Blockeditor ange-
zeigt (die Umrandung der Blockbox ist punktiert). Die Events eines Blocks werden ggf. in den geöff-
neten Eventeditoren dargestellt.
Alle Blocks im Song:
Alle realen Blocks (unabhängig vom aktiven Track) werden selektiert.
Alle Blocks des aktiven Tracks:
Alle realen Blocks des aktiven Tracks werden selektiert.
Alle sichtbaren Blocks im Blockeditor:
Alle realen Blocks, die momentan im Blockeditor in Form einer Box sichtbar sind, werden selektiert.
Auswahl löschen:
Die Auswahl aller selektieren Blocks wird aufgehoben, diese sind dann nicht mehr selektiert. Hinweis:
Diese Funktion löscht keine Blocks, sondern macht die Auswahl der Blocks nur rückgängig.
Alle selektierten Blocks löschen:
Alle selektierten Blocks und deren Events werden aus dem Song entfernt. Diese Funktion löscht den
Block.
Selektieren Events im Abgrenzungsbereich:
Alle Events werden selektiert, falls deren Startposition innerhalb des Abgrenzungsbereiches liegt. Sie
können wählen, ob alle Events, oder nur die Events, die auf dem aktiven Track liegen, durchsucht
werden sollen.
Allign selektierte Blocks
Die Allignfunktion setzt alle selektierten Blocks auf dieselbe bestimmte Startposition. Die Startposition
wird gewählt, indem Sie im Blockeditor das Menü/Allign und die entsprechende Position anwählen.
Nun erscheint ein Requester, der daraufhinweist, daß Sie nun einen Zielblock wählen müssen, der
als Referenzblock gelten soll. Die selektierten Blocks werden nun entweder genau an den Anfang
des Referenzblocks oder an das Ende gesetzt, je nach Menüwahl. Zu Beachten ist hierbei, daß die
Block/IQt-Quantisierung die Zielposition beeinflußt, so daß diese Position eventuell quantisiert wird.
Funktionen
Blocküberlappung
In diesem Menüpunkt wird die Blocküberlappung aktiviert bzw. ausgeschaltet. Camouflage bietet
zwar die Möglichkeit, daß sich Blocks beliebig überlagern können, jedoch trägt diese Überlagerung
nicht unbedingt zur Übersichtlichkeit im Blockeditor bei, da man nun im Blockeditor eventuell nicht
genau erkennen kann, wo ein Block aufhört und wo ein anderer beginnt.
Selektierte Blocks:
/ Entsichern: Diese "Blocksicherung" der selektierten Blocks wird aufgehoben, so daß nun diese
Blocks ohne Sicherheitsrequester im Blockeditor gelöscht werden können.
/ Sichern: Alle selektierten Blocks werden "gesichert".
Startposition quantisieren:
Der Blockstartpunkt wird quantisiert, die in diesem Block enthaltenen Events (bis auf das erste Event,
das mit seinem Startpunkt den Blockstartpunkt darstellt) allerdings nicht.
Mute an:
Alle selektierten Blocks werden gemutet (stummgeschaltet).
Mute aus:
Die Stummschaltung (Mute) aller selektierten Blocks wird aufgehoben.
Head und Headblock
Der Headblock bildet eine erweiterte Form der Twinblocks, denn ein Headblock kann, im Gegensatz
zum Twinblock, mehrere und parallele "reale" Blocks enthalten. Ein Head kann auch
trackübergreifend arbeiten, indem Blocks aus verschiedenen Tracks zu einem Headblock zusammen
gefügt werden. Ein Head besitzt dabei KEINE eigenen Events, sondern Headblocks benutzen die
Events anderer, realer Blocks. Erst beim Abspielen entstehen intern die entsprechenden Events und
werden ausgegeben. Sowohl Headblocks als auch Twinblocks sind Strukturblocks und können nicht
selektiert oder editiert werden. Heads können besonders gut zur Wiederholung von Melodie-
passagen, die über mehrere Tracks verteilt sind, eingesetzt werden.
Schaubild Headblock
Wie entsteht ein Headblock. Unterschied Head und Headblock ?
Ein Headblock benötigt zuerst den eigentlichen Head als Grundlage. Der Head an sich ist kein Block
und besitzt keine eigenen Events, sondern bildet nur eine Einheit, die die vorher selektierten Blocks
beinhaltet.
Ein Head entsteht, indem Sie mindestens zwei Blocks selektieren. Dabei ist es unwichtig, auf wel-
chen Tracks diese Blocks liegen, die Blocks, die in einem Head zusammengefaßt werden, brauchen
nicht unbedingt auf einem Track liegen. Wählen Sie nun im Blockeditormenü den Menüpunkt
Head/"Head aus sel. Blocks erzeugen" an. Jetzt haben Sie bereits einen Head geschaffen, den Sie
nun noch benennen müssen. Dieser Head wird nun gespeichert und kann jederzeit zur
Headblockbildung benutzt werden.
Headblockbildung:
Falls bereits Heads vorhanden sind, kann aus diesen ein Headblock gebildet werden. Wählen Sie
hierfür im Blockeditormenü/Head->holen. Nun öffnet sich ein Fenster, das alle Heads zusammen an-
zeigt.
Schaubild Headfenster
Im linken Listviewgadget werden die erzeugten Heads angezeigt. Im rechten Listviewgadget werden
die Erzeugerblocks des im linken Listviewgadget aktivierten Heads aufgelistet. Sie können nun einen
Head auswählen und das Holen-Buttongadget anwählen. Der Mauszeiger blinkt kurz auf und zeigt
damit an, daß nun im Blockeditor ein Headblock erzeugt werden kann. Das Fenster wird danach ge-
schlossen. Im Blockeditor können Sie nun eine Zielposition auswählen. Dort wird dann ein Headblock
erzeugt, der im Blockeditor durch eine "H:" vor dem Namen gekennzeichnet wird. Sie werden feststel-
len, daß dieser Headblock genau die Länge besitzt, die die Erzeugerblocks besitzen würden, würde
man diese zu einem Block zusammenschieben. Beim Abspielen des Headblocks werden intern alle
Erzeugerblocks über diesen Headblock abgespielt, ohne daß dieser Headblock eigentlich Daten ent-
hält.
Hinweis: Sie können das Einfügen eines Headblocks jederzeit abbrechen, indem Sie für den
Blockeditor einfach einen anderen Modus (Modus-Buttongadget) auswählen.
Hinweis zur allgemeinen Head/Headblock-Bearbeitung: Da sowohl Heads als auch Headblocks keine
eigenen Events besitzen, sondern immer die Events der bei der Headerzeugung selektierten Blocks
(Erzeugerblocks) benutzt werden, werden die Heads und ggf. entsprechende Headblocks geändert,
wenn die "Erzeugerblocks" verändert werden. Der interne Aufbau der Heads und der Headblocks
richtet sich also immer nach den realen "Erzeugerblocks". Beispiel: Werden die Erzeugerblocks ge-
löscht, kann damit auch der Head und seine Headblocks nicht existieren und werden ebenfalls ge-
löscht.
Camouflage erlaubt es jedoch, wahlweise einen Headblock - falls dieser vorher aktiviert wurde - in
einen realen Block umzuwandeln (Blockeditormenü/Head/Konvertiere aktiven (Head)-Block>Block).
Dieser neue Block gilt dann als eigenständige, reale Einheit, die nicht mehr von anderen Blocks (wie
die Headblocks) verändert werden kann.
Headeditierung
Die Heads lassen sich nachträglich editieren. Wählen Sie dazu im Blockeditor das Menü Head/Heads
editieren an. Das Headfenster wird nun wieder geöffnet. Allerdings kann diesmal kein Block zur
Headblockbildung ausgewählt werden, sondern die Heads an sich können bearbeitet werden.
Folgende Bearbeitungsmöglichkeiten sind vorhanden:
Für die erzeugten Heads:
- Löschen: Der angewählte Head wird gelöscht und damit auch alle Headblocks, die auf diesen Head
zugreifen.
- Umbenennen: Der angewählte Head wird umbenannt.
Für die Erzeugerblocks im Head:
- Block entfernen: Der angewählte Erzeugerblock wird aus dem angewählten Head herausgenommen
und damit auch aus allen Headblocks, die auf diesen Head zugreifen. Dabei wird kein Block gelöscht,
sondern der interne Aufbau des Head wird verändert.
Headblocks sind statische Blocks und können im Blockeditor nur erzeugt, gelöscht und aktiviert wer-
den. Allerdings ist es möglich, für jeden Headblock die Blockeffekte einzustellen und somit die
Headblockausgabe variabler zu gestalten.
Die MIDI-Eventeditoren
Grundsätzlich gilt: Es werden nur die Events angezeigt, deren Blocks im Blockeditor selektiert wur-
den.
Um Events zu editieren, müssen also vorher die entsprechenden Blocks ausgewählt werden. Wenn
überhaupt kein Block selektiert wurde, kann somit auch kein Event editiert werden. Die Eventeditoren
besitzen einen gemeinsamen Anzeigefilter, so daß bestimmte Daten, die zur momentanen Editierung
unwichtig sind, herausgefiltert werden können. Alle Eventeditoren besitzen einen bestimmten ge-
meinsamen Editierstartpunkt, "ab" dem die Events angezeigt werden. Alle Eventeditoren sind unter-
einander gekoppelt, so daß die Änderung in einem Editor auch anschließend in den anderen Editoren
- falls geöffnet- eventuell (je nach Einstellung und Art der Änderung) sichtbar wird.
Die Editoren:
Eventeditor: universeller Listeneditor mit Layereditierung
Drumeditor: Spezieller Editor für die Drumevents (interne ICDs!)
Pianoeditor: Spezieller Editor für Noten. Außerdem ist die Editierung und Selektierung bestimmter
MIDI-Events in einem Waveeditor innerhalb des Pianoeditors parallel möglich.
Waveeditor: Der Waveeditor ist ein universeller Editor, der die Events in bestimmte, programmierbare
Waves unterteilt und anzeigt.
Gemeinsamkeiten der Eventeditoren
Die Eventeditoren, so verschieden diese auch sind, haben einige Gemeinsamkeiten. Alle Editoren
besitzen eine gemeinsame Zeitposition (Editierstartpunkt oder Editstartpunkt), ab der die Events an-
gezeigt werden. Dieser Editierstartpunkt kann sowohl in der Fernbedienung der Grafikeditoren, im
Blockeditor oder im Eventeditor (automatisch durch Benutzung des Eventsliders) gesetzt werden.
Schaubild Editstartpunkt
Ebenfalls besitzen alle Eventeditoren einen gemeinsamen Filter, den Eventanzeigefilter.
Der Eventanzeigefilter
Der Eventanzeigefilter wird geöffnet, indem im Eventeditor das Filter-Buttongadget oder im Menü des
Eventeditors oder im Menü der Eventeditorfernbedienung der Menüpunkt Funktio-
nen/Eventfilter/einstellen gewählt wird. Daraufhin wird ein Filterfenster geöffnet, indem nun bestimmte
Events und/oder MIDI-Kanäle "ausgeblendet" werden können. Dieser Filter wird allerdings erst aktiv,
wenn Sie entweder im Eventeditor das Checkboxgadget rechts neben dem Filter-Buttongadget an-
wählen, oder entsprechend im Menü (Eventeditor oder Fernbedienung) den Menüpunkt Funktio-
nen/Eventfilter/benutzen anwählen. Der Filter läßt sich damit natürlich auch wieder ausschalten.
Hinweis: Durch diesen Filter werden keine Events geändert oder gelöscht, dieser Filter dient nur zur
Filterung bei der Anzeige in den Eventeditoren.
Der Eventeditor
Der Eventeditor ist der universellste Eventeditor, denn dieser Editor kann alle MIDI-Events und alle
ICDs anzeigen. Im Gegensatz zu den Grafikeditoren ist der Eventeditor ein Listeneditor und ist mit
einem Texteditor vergleichbar (bei MIDI-Events handelt es sich natürlich nicht um Text!), da auch der
Eventeditor einen "Cursor" besitzt. Allerdings ist der Eventeditor ebenfalls mit der Möglichkeit ausge-
stattet, Daten grafisch darzustellen. Der Eventeditor besitzt keine "Fernbedienung" wie die anderen
Editoren, sondern ist mit einem eigenen Slider ausgestattet. Die Menüleiste des Eventeditors ent-
spricht jedoch genau dem der "Fernbedienung" der Grafikeventeditoren.
Der Eventeditor ist auch in der Lage, die Blocks des aktiven Tracks anzuzeigen und bildet in dieser
Form den einfachen Co-Editor des Blockeditors. Der Eventeditor kann überdies zu Layereditierung
des aktiven Tracks benutzt werden. Im Eventeditor können zusätzlich MIDI-Events in Zusammenar-
beit mit dem Eventgenerator erzeugt werden.
Schaubild Eventeditor
Aufbau des Eventeditors
Zeitangabe: Die Events im Eventeditor werden stets wie folgt dargestellt (von links nach rechts):
Im Zeitpositionsfeld wird immer die "Startzeit" des Events angezeigt. Diese Anzeige richtet sich nach
der globalen Zoomeinstellung und der Taktwahl (Zähler / Nenner / globale Zoomeinstellung / Ticks).
MIDI-Kanal: Dann folgt die für die MIDI-Ausgabe so wichtige MIDI-Kanalkennung (1-16).
Statusanzeige: In diesem Feld wird die Art des jeweiligen Events angezeigt (Statusbyte).
1. Byte: Jedes MIDI-Event (auch ICDs) besteht aus 1-2 Datenbytes. Diese Bytes können jeweils nur
einen Wert zwischen 0 (Noten 1!) und 127 besitzen. Noten werden hier nicht numerisch, sondern als
Notenwert angezeigt.
2. Byte: Wert des 2.Bytes (falls das entsprechende MIDI-Event auch zwei Bytes besitzt).
VeloOff: In diesem Feld wird die Velocity-Off-Geschwindigkeit von Noten angezeigt. Camouflage ver-
waltet die im MIDI-System getrennten Note/Off-Events immer zusammen mit den dazugehörigen No-
te/On-Events, so daß auch beide gemeinsam angezeigt werden. Hinweis: Note-On-Events ohne die
entsprechenden Note-Off-Events würden stets zu Notenhängern führen.
Notenlänge: Dieses Feld informiert über die Notenlänge (nicht die Endposition!) einer MIDI-Note. Die
Anzeigeform (Takt) entspricht der Startpositionsangabe.
Grafikanzeige:
In diesem Feld kennzeichnet ein waagerechter Balken entweder das erste oder das zweite Datenbyte
des entsprechenden MIDI/ICD-Events. In diesem Feld wird auch wahlweise die Notenlänge von
MIDI-Noten als Balken angezeigt. Alle "Balken" lassen sich mit der Amigamaus und somit das Byte
setzen. Unterschiedliche Farben der Balken kennzeichnen die verschiedenen MIDI/ICD-Events.
In der Grafikanzeige werden für folgende Events die Datenbytes als Balken angezeigt:
Eventtyp angezeigtes Datenbyte
Noten: Wahlweise Velocity, Velocity-Off oder Notenlänge
ProgramChange: Programmnummer
Channelpressure(Aftertouch): Druckwert (Pressure)
Polypressure (poly. Aftertouch): Druckwert (Pressure)
ControlChange: Wert (Value)
Pitchbend: MSB-Byte (Most significant byte)
SysEx: Die ersten Bytes im SysEx-String
ICD: Je nach Art des ICD-Events
ICD-Drumevent: Velocity des Drumevents
Diese Festlegung trifft auch auf den Piano- und Waveeditor zu. Auch im Blockeditor werden diese
Datenbytes angezeigt.
Erstes Arbeiten mit dem Eventeditor
Sie öffnen den Eventeditor, indem Sie die Taste F3 drücken oder im Editmodule-Fenster das entspre-
chende Gadget anwählen.
Sollten Sie nun bereits einen oder mehrere Blocks selektiert haben, werden die Events, die in diesen
Blocks enthalten sind, im Eventeditor "aufgelistet", ansonsten steht im Eventeditor die Mitteilung, daß
Sie zur Editierung Blocks selektieren müssen. Mit dem Slidergadget am rechten Rand können Sie
nun in dieser "Eventliste" blättern, die Eventanzeige "scrollt" dabei mit.
Editieren (Events):
Der Eventeditor bietet verschiedene Möglichkeiten, ein Event zu editieren:
1. Grafikeditierung: Editierung eines Bytes durch Setzen des entsprechenden Balkens mit der Maus
(nur bei gedrückter Maustaste!).
2. Mauseditierung: Editierung der Zeit-, Notenlängen- und Bytewerte durch Direktanwahl mit der
Maus. Dabei gilt (wie im gesamten Programm) : Die linke Maustaste verkleinert den Wert, die rechte
Maustaste vergrössert diesen.
3. MIDI-Editierung: Editierung über MIDI. Dabei kann jeweils das Event über MIDI "programmiert"
werden, auf dem der Cursor steht.
4. Slider-Editierung: Editierung von Bytewerten über einen entsprechenden Slider oder Requester,
der je nach Eventtyp entsprechend geöffnet wird.
5. Tasten-Editierung: Der Eventeditor besitzt einen Cursor, der sich mit den Cursortasten der
Amigatastatur bewegen läßt. Über die Zahlentasten der Amigatastatur lassen sich dann die Bytes
eingeben. Mit den "+" und "-" Tasten kann der Wert ebenfalls geändert werden.
Den entsprechenden Modus können Sie im Mauszeigermodus-Cyclegadget festlegen. Die
Grafikeditierung und die Tasteneditierung (Cursoreditierung) bleibt immer aktiv.
Auf Wunsch kann das editierte Event sofort über MIDI ausgegeben werden, indem Sie das Autoaus-
gabe-Checkboxgadget aktivieren.
Der Eventcursor/Tasteneditierung
Der Eventcursor wird als kleiner Balken dargestellt, der das "Feld", in dem er sich gerade befindet,
invertiert, so daß man die Position des Cursors erkennen kann.
Dieser Cursor hat mehrere Aufgabe:
- Er kennzeichnet das MIDI-Event, das eventuell über MIDI programmiert werden soll.
- Er kennzeichnet das Byte, das über die Amigatastatur gesetzt werden soll.
- Events lassen sich über die Tastatur selektieren, indem der Cursor auf das Statusfeld des entspre-
chenden Events gesetzt wird und dann die Return-Taste gedrückt wird. Ist dieses Event bereits
selektiert, wird die Selektion aufgehoben.
- Der Cursor kennzeichnet das Event, das eventuell im Eventgenerator bearbeitet werden soll. Einige
Funktionen im Eventgenerator beziehen sich auf dieses Event (Cursorevent genannt).
Sie können das Cursorevent jederzeit über MIDI ausgeben (anhören bei Noten), indem Sie die
"."-Taste drücken.
Falls der Cursor den oberen oder unteren Rand der Eventeditoranzeige erreicht, scrollt die gesamte
Anzeige in die entsprechende Richtung.
Mauseditierung
Die Mauseditierung geschieht entweder über Änderung des Wertebalkens in der Grafikanzeige, oder
durch die Direkteditierung des gewählten Bytes durch die linke (-) oder rechte (+) Maustaste.
Bei Festlegung des MIDI-Kanals wird stets ein MIDI-Kanalrequester geöffnet. Events lassen sich mit
der Maustaste selektieren, indem Sie das Statusfeld des Events mit der linken Maustaste anwählen
(falls das Event bereits selektiert ist, wird die Selektion aufgehoben). Durch Anklicken des Status-
feldes mit der rechten Maustaste wird das entsprechende Event über MIDI ausgegeben.
Sie können mehrere Events selektieren, indem Sie in einem Statusfeld ein Event wählen (linke Maus-
taste drücken und gedrückt lassen) und dann die Maus über andere Statusfelder bewegen.
Sie können in der Grafikanzeige mehrere Events (bzw. Bytes) editieren, indem Sie mit gedrückter
Maustaste die Maustaste über die Grafikanzeige bewegen.
Über Maus läßt sich auch die Startposition und die Notenlänge ändern. Die Anzeige dieser Werte
geschieht im Taktformat (vier Zahlen). Mit der linken und rechten Maustaste kann die Startposition im
Zeitangabefeld geändert werden. Die Notenlänge kann im Notenlängenfeld ebenfalls mit den beiden
Maustasten geändert werden.
Notenlängeneditierung mit der Maus
Es gibt im Eventeditor die Möglichkeit, die Notenlänge auch grafisch zu setzen. Wählen Sie dazu im
Notenanzeige-Cyclegadget "Zeige : Länge" aus. Dann wird in der Grafikanzeige des Eventeditors
nur die Notenlänge von Noten in Form eines Balkens angezeigt (andere Events bleiben unbeein-
flußt!). Die Länge des Balkens richtet sich nach Taktnenner und globaler Zoomeinstellung (wird im
Schaltpult angezeigt). Über dem Grafikanzeigefeld wird nun eine Längenleiste (keine Zeitleiste !) an-
gezeigt. Diese Längenleiste kann über das Notenlängen-Scrollergadget verschoben werden. Die
Notenlängenanzeige (bzw. der Balken) paßt sich daran an. Sie können nun die Notenlängen mit der
Maustaste in Grafikanzeige je nach Längenleisteneinstellung setzen.
Hinweis: Noten, deren Notenlänge nicht in den gewählten Längenleistenbereich fallen, da diese zu
kurz sind, werden nicht durch einen Balken angezeigt. Um die Notenlänge dieser Noten wieder als
Balken anzuzeigen, muß die Längenleiste mit Hilfe des Scrollergadgets wieder in den entsprechen-
den Längenbereich gesetzt werden.
Erzeugen von Events mit der Maus
Der Eventeditor arbeitet bei der Erzeugung und ebenfalls bei der Editierung mit dem Eventgenerator
zusammen (Der Cursor spielt hierbei eine wichtige Rolle). In diesem Generator wird die Art und die
Position der Events, die im Eventeditor erzeugt werden sollen, festgelegt. Die Erzeugung von Events
im Eventeditor und die Zusammenarbeit von Eventeditor und Generator wird im
Eventgenerator-Kapitel erklärt.
Der Eventslider/Editierstartpunkt
Der Eventslider bietet Ihnen die Möglichkeit, sich in der Liste der ausgewählten Events (d.h. die
Events, deren Blocks selektiert wurden) zu "bewegen". Dieser Slider hat die gleiche Funktion wie der
Slider in der Fernbedienung der Grafikeditoren, allerdings eben auf Listenebene. Sie werden feststel-
len, daß durch die Änderung sowohl des Eventsliders als auch des Sliders in der Fernbedienung der
Editierstartpunkt verschoben wird.
Blockeditierung im Eventeditor
Im Eventeditor lassen sich außer den MIDI/ICD-Events auch die Blocks des aktiven Tracks
"bearbeiten". Die Bearbeitungsmöglichkeiten für die Blocks im Eventeditor sind im Vergleich mit dem
Blockeditor zwar relativ gering, jedoch bietet der Eventeditor die Möglichkeit einen schnellen Über-
blick über den aktiven Track zu bekommen und kann so als "kleiner" Co-Editor für den Blockeditor
eingesetzt werden.
Um die Blockeditierung zu aktivieren, müssen Sie mit Hilfe des Editiermodus-Cyclegadgets den
Eventeditor in den Blockeditiermodus (*Editiere Tracks *) versetzen. Nun werden alle Blocks, die auf
dem aktiven Track liegen, dargestellt.
Schaubild Blockeditiermodus
Im Typfeld werden alle selektierten Blocks farblich hervorgehoben. Der aktive Block wird mit einem
"A" gekennzeichnet. Wenn sich der Eventeditor im Blockeditiermodus befindet, gilt er im System nicht
mehr als Eventeditor und wird von den anderen Eventeditoren "abgekoppelt". Mit dem Eventslider
kann man sich nun in der Blockliste bewegen, ohne daß sich dadurch der Editierstartpunkt ändert.
Im Eventeditor hat man folgende Blockbearbeitungsmöglichkeiten:
- Selektieren/Aktivieren eines Blocks: Durch Anklicken eines Blocks im Typfeld mit der linken Maus-
taste wird dieser selektiert (farblich hervorgehoben) und aktiviert (falls der Block bereits selektiert war,
wird die Selektion aufgehoben) .
- Änderung des Blocknamens: Durch Anklicken eines Blocks im Blocknamenfeld öffnet sich ein
Stringrequester, indem Sie den neuen Namen des Blocks eingeben können.
- Anhören eines Blocks: Durch Anklicken eines Blocks im Typfeld mit der rechten Maustaste, kann
man sich diesen Block über MIDI anhören
Layereditierung im Eventeditor
Der Layer bildet "unterhalb" eines Tracks einen eigenen Pseudotrack, der sich zum Speichern von
ICDs (z.B. Tempo, Schalter oder interne Sequenceranweisungen) benutzen läßt.
Der Layer eines Tracks kann nur ICDs aufnehmen, die ausschließlich im Eventeditor betrachtet und
editiert werden können. Es wird immer der Layer des aktiven Tracks angezeigt.
Um die Layereditierung zu aktivieren, müssen Sie mit Hilfe des Editiermodus-Cyclegadgets den
Eventeditor in den Layereditiermodus (*Editiere Layer *) versetzen. Nun werden alle ICD-Events, die
auf dem Layer des aktiven Track liegen, dargestellt.
Schaubild Layereditierung
Die Layerevents sind normale ICD-Events, und lassen sich auch so "bearbeiten". Viele Layerevents
sind Events, die im Sequencer intern "Schalter" setzen können (z.B. Mute, Effekt an/aus usw.), des-
halb kann man diese Events nur in zwei Zustände (an/aus) versetzen. Diese Editierung geschieht im
Schalterfeld durch Anklicken des entsprechenden Layerevents mit der Maustaste.
Löschen von Layerevents:
Gelöscht werden (wie im Eventmodus) alle selektierten Layerevents. Layerevents können selektiert
werden, indem Sie im Typfeld das entsprechende ICD anklicken (falls das ICD bereits selektiert war,
wird die Selektion aufgehoben). Das selektierte Event wird dann farblich hervorgehoben. Das Lö-
schen der selektierten Events kann nur im Eventeditor vorgenommen werden, wenn dieser sich im
Layereditiermodus befindet. Wählen sie dazu im Menü des Eventeditors Editieren
sel.Events/Löschen (*sel. Layerevents*) an, dann werden die selektierten Layerevents entfernt.
Wenn Sie diesen Menüpunkt in der Fernbedienung der Grafikeditoren oder im Eventeditor (im
Eventeditiermodus) auswählen, wirkt sich diese Löschfunktion auf die selektierten Events in den
selektierten Blocks aus!
Editieren der Startposition von Layerevents:
Die Startposition der Layerevents (ICDs) wird wie im normalen Eventeditiermodus mit der Maus
durchgeführt.
Sonstige Funktionen im Eventeditor
"Blättern" in den Events
Über dem Eventslider befinden sich zwei Pfeil-Buttongadgets, mit denen Sie in den Events blättern
können (vor bzw. zurück). Den selben Effekt erzielen Sie, indem Sie bei gedrückter Shift-Taste die
Cursor/Up-Taste bzw. die Cursor/Down-Taste der Amigatastatur drücken.
Selektion aufheben:
Durch Anwahl des Nichts-Buttongadgets wird die Selektion aller selektierten Events aufgehoben. Die-
se Funktion finden sich auch im Menüpunkt wieder.
Setzen des Editierstartpunktes auf das erste Event:
Durch Anwahl des Start-Buttongadgets wird die Editierstartzeit auf das erste Event (der selektierten
Blocks) gesetzt. Alle Eventeditoren bauen sich danach automatisch neu auf.
Setzen des Editierstartpunktes auf das letzte Event:
Durch Anwahl des Ende-Buttongadgets wird die Editierstartzeit auf das letzte Event (der selektierten
Blocks) gesetzt. Alle Eventeditoren bauen sich danach automatisch neu auf.
Die Fernbedienung der Grafikeventeditoren
Alle Grafikeditoren besitzen ein gemeinsames Kontrollfeld, Fernbedienung genannt. Die Fernbedie-
nung ist immer geöffnet, wenn ein Grafikeditor (Drum-, Piano-, Wave - oder Scoreeditor (nur Version
S)) geöffnet ist. Diese Fernbedienung wird auch wieder geschlossen, wenn alle Grafikeditoren ge-
schlossen sind. Hinweis: Die Fernbedienung besitzt genau die gleiche Menüleiste wie der
Eventeditor.
Schaubild Grafikeditorfernbedienung
Die Fernbedienung hat zwei Hauptaufgaben:
- Einstellung und Anzeige der Zoomwerte (horizontal, als auch vertikal) für die jeweiligen
Grafikeditoren (jeder Grafikeditor besitzt eine vertikale und horizontale "Zoomgröße")
- Einstellung des Editierstartpunktes mit Hilfe des Sliders innerhalb der Fernbedienung. Hinweis: Sie
werden feststellen, daß alle Editoren (auch der Eventeditor) immer die gleiche Editierstartzeit besit-
zen, d.h. die Events der selektierten Blocks werden ab diesem Zeitpunkt in allen Editoren angezeigt.
Die Zoomwerte der Grafikeditoren
Alle Grafikeditoren besitzen oberhalb ihrer Eventanzeigefelder immer eine Zeitleiste, die mit der
Editierstartposition beginnt. Diese Zeitleiste richtet sich wie im Blockeditor nach eingestellter Taktart
und der "Zoomeinstellung".
Die Zoomeinstellung unterteilt den Takt nochmals feiner, so daß Sie an bestimmte Zeitbereich
heranzoomen können. Jeder Grafikeditor besitzt seine eigene horizontale Zoomeinstellung. Die Zoo-
meinstellungen aller Grafikeditoren (geöffnet oder nicht) werden in der Fensterleiste der Fernbedie-
nung angezeigt. Beispiel: *Drumeditor=Norm /16 bedeutet: Im Drumeditor werden die Balken, die die
Drumevents symbolisieren, in normaler (Norm) Größe und mit einer Feinunterteilung der Taktanzeige
in 1/16-Schritten angezeigt.
Sie können diese Zoomeinstellungen ändern, indem Sie entweder in der Fernbedienung die entspre-
chenden Zoom- oder Größenbuttongadgets anwählen und dann in einem entsprechenden Requester
die Einstellungen vornehmen, oder Sie können auch in den grafischen Eventeditoren selber die Zoo-
meinstellung ändern, indem Sie das entsprechende Editorfenster aktivieren und mit den "+" und "-"
Tasten der Zehnertastatur die Zoomgröße einstellen.
Dabei gilt: Je gröber die Zoomeinstellung ist, desto mehr Events können angezeigt werden, aber da-
für kann man bestimmte Events weniger gut betrachten.
Hinweis: Eine Zoomänderung ändert niemals den Editierstartpunkt!
Ändern des Editierstartpunktes
Der Editierstartpunkt der Eventeditoren läßt sich mit dem Zeitleistenslider der Fernbedienung
"verschieben". Sie werden feststellen, daß sich schon beim Verschieben die Grafikeditoren an den
neuen Editierstartpunkt anpassen und sich neu aufbauen (Der Eventeditor wird erst bei Loslassen
des Slidergadgets aufgebaut). Die Zeitleiste kann rein theoretisch von Startpunkt 1.1.1.1 (der Null-
punkt der internen Uhr) bis zum Zeitpunkt "Unendlich" verschoben werden, da die Zeit schließlich
unendlich ist. Camouflage kann zwar ca. 6 Stunden lang spielen (von Nullpunkt betrachtet), jedoch
würde es wenig Sinn machen nun, diesen ganzen 6-Stundenbereich zu benutzen, denn normale
Songs sind deutlich kürzer. Somit muß man für den Zeitleistenslider noch eine "rechte" Begrenzung
schaffen, damit man mit dem Slider arbeiten kann. Diese Begrenzung legt man durch die Editiertakte
fest. Diese Festlegung (rechte Editiergrenze) geschieht im Signaturefenster mit Hilfe von Takten und
wirkt sich auf den Slider in der Blockeditorfernbedienung und auf den Slider der Editorfernbedienung
aus.
Autoscroll der Eventeditoren
Sie können mit Hilfe des Checkboxgadgets in der Fernbedienung die Autoscrollfunktion aktivieren. Ist
diese aktiviert, bedeutet dies, daß alle Grafikeditoren sich an die laufende Zeit anpassen - sie
scrollen mit der Uhr. Die Grafikeditoren werden immer "umgeblättert", falls die Uhr über die Zeitleiste
eines der Editoren "herausläuft". Hinweis: Der Eventeditor wird nicht direkt "gescrollt", sondern wird
nur dann an die laufende Uhr angepaßt, wenn ein Grafikeditor (Drum-, Piano- oder Waveeditor) ge-
öffnet ist.
"Blättern" durch die Grafikeditoren/Gadgetfunktionen
In der Fernbedienung befinden sich zwei Pfeilgadgets, mit denen es möglich ist, in den Grafikeditoren
auf- und abzublättern. Es gibt noch die Möglichkeit, mit Hilfe der Cursortasten zu blättern (die Fernbe-
dienung muß dazu aktiviert sein!):
- Cursortaste Oben: Seitenweises Blättern nach "rechts".
- Cursortaste Unten: Seitenweises Blättern nach "links".
- Cursortaste Rechts: Taktweises Blättern nach "rechts".
- Cursortaste Links: Taktweises Blättern nach "links".
Durch Anwahl des Start-Buttongadgets wird die Editierzeit auf die Zeit 1.1.1.1 - also auf den ersten
Tick - gesetzt.
Durch Anwahl des Ende-Buttongadgets wird die Editierzeit auf die "rechte" Editierbegrenzung ge-
setzt, die im Signaturefenster festgelegt wurde.
Durch Anwahl des Lupen-Buttongadgets werden alle Zoomeinstellungen der Grafikeditoren auf den
globalen Zoomwert gesetzt und die Grafikeditoren werden neu aufgebaut.
Menüfunktionen der Fernbedienung/des Eventeditors
Der Eventeditor und die Grafikeditorfernbedienung besitzen exakt die gleiche Menüleiste, die die glei-
chen Funktionen (Ausnahme: Layer löschen !, siehe: Layereditierung im Eventeditor) besitzen.
Die Menüfunktionen der Fernbedienung bzw. des Eventeditors
Editieren sel. Events
Die selektierten Events werden farblich in den Editoren besonders hervorgehoben. Als selektierte
Events gelten grundsätzlich alle selektierten Events der selektierten Blocks, es spielt keine Rolle, ob
der Eventanzeigefilter bestimmte Eventtypen aus der Anzeige entfernt hat. Events, die nicht selektiert
wurden, werden durch die folgenden Funktionen nicht berücksichtigt.
Kopieren in den Buffer:
Die selektierten Events werden in einen Eventzwischenbuffer kopiert. Die vorhandenen Events wer-
den nicht geändert.
Ausschneiden in den Buffer:
Die selektierten Events werden in einen Eventzwischenbuffer kopiert und werden anschließend aus
den dazugehörigen Blocks entfernt.
Löschen:
Die selektierten Events werden gelöscht.
Buffer einfügen in den aktiven Block:
Die Events im Eventbuffer - falls vorhanden - werden in den aktiven Block einsortiert.
Selektieren
Um mehrere Events gleichzeitig zu löschen oder zu kopieren, müssen diese vorher selektiert werden.
Alle Events:
Alle Events der selektierten Blocks werden selektiert.
Alle Events des aktiven Tracks:
Alle Events des aktiven Tracks werden selektiert.
Alle Events des aktiven Blocks:
Alle Events des aktiven Blocks werden selektiert.
Alle Events im Cyclebereich:
Alle Events, deren Startposition zwischen der linken und rechten Cycleabgrenzung liegt, werden
selektiert. Man kann dabei noch wählen, ob alle Events nur die Events des aktiven Tracks betrachtet
werden sollen.
Nichts:
Die eventuelle Selektion von Events wird komplett aufgehoben.
Zeitmacros
Der Editierstartpunkt läßt sich auch direkt speichern und wieder aus dem Speicher holen, so daß man
auf Tastendruck schnell an eine bestimmte, vorher abgelegte Position im Song springen kann.
Camouflage stellt 5 "Editierstartpunktspeicherplätze" bereit, die sowohl über das Menü als auch glo-
bal in jedem Fenster per Tastendruck beschrieben bzw. ausgelesen werden können. Camouflage
läßt den Bildschirm kurz aufblinken, wenn ein Speicherplatz benutzt wird.
Das Ablegen der aktuellen Editierstartposition geschieht entweder durch Menüauswahl und der ent-
sprechenden Position (1-5), oder durch Drücken der Shift-Taste und einer Zahltaste (1-5). Der aktuel-
le Editierstartpunkt wird dann in den entsprechenden Speicherplatz geschrieben.
Das Auslesen (Holen) der gespeicherten Zeitpositionen geschieht entweder durch die entsprechende
Menüwahl oder durch Drücken einer Zahltaste (1-5). Der Editierstartpunkt entspricht danach dieser
Zeitposition. Hinweis: Sollte dort noch keine Zeitposition "abgelegt" worden sein, wird der
Editierstartpunkt auf 1.1.1.1 gesetzt.
Editierstartpunkt
Der Editierstartpunkt läßt sich auch direkt über das Menü festlegen. Alle geöffneten Editoren passen
sich dann an diesen neuen Editierstartpunkt an.
Event
/erstes Event: Der Editierstartpunkt enthält die Startposition des ersten Events der selektierten
Blocks.
/letztes Event: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des letzten Events der selektierten
Blocks.
/erstes Event des aktiven Blocks: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des ersten Events des
aktiven Blocks - falls vorhanden.
/letztes Event des aktiven Blocks: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des letzten Events
des aktiven Blocks - falls vorhanden.
Selektiertes Event
/ersten: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des ersten, selektierten Events im Song.
/letzten: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des letzten, selektierten Events im Song.
/vorher: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des selektierten Events, das zeitlich als näch-
stes vor dem momentanen Editierstartpunkt liegt.
/nächsten: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des selektierten Events, das zeitlich als näch-
stes nach dem momentanen Editierstartpunkt liegt.
Takt
/vorher: Der Editierstartpunkt wird um einen Takt "zurück" geblättert.
/nachher: Der Editierstartpunkt wird um einen Takt "vorwärts" geblättert.
Song
/Anfang: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des ersten Events im Song.
/Ende: Der Editierstartpunkt erhält die Startposition des letzten Events im Song.
Blockeditstart:
Der Editierstartpunkt erhält die gleiche Position, wie der momentane Blockeditierstartpunkt.
Suchen von Events
Camouflage bietet die Möglichkeit, innerhalb der Events, deren Blocks selektiert wurden, bestimmte
Events zu suchen, zu ersetzen oder zu selektieren. Wählen Sie dazu den Menüpunkt Su-
chen/Einstellung an. Das Eventsuchfenster wird geöffnet.
Schaubild Eventsuchfenster
Um ein spezielles Event oder eine Gruppe von Events zu suchen, müssen Sie vorher eine
Suchdefinition einstellen. Diese Suchdefinition besteht als drei Teilen: Suchtyp, Suchwerte und
Suchlogik.
Mit Hilfe des Cyclegadgets können Sie dazu den Suchtyp (Note, ProgramChange, ControlChange
usw.) einstellen. Somit wird nur dieser eine Suchtyp bei einer Suchoperation berücksichtigt.
Die Suchwerte lassen sich durch die drei Buttongadgets (1.Byte, 2.Byte und Notenlänge) durch einen
Requester einstellen. Die Einstellung der Länge hat nur bei der Suche nach Noten eine Bedeutung.
Die Suchwerte lassen sich auch über MIDI "programmieren", indem Sie das obere Checkboxgadget
aktivieren. Es können immer nur die Daten des Suchtyps programmiert werden.
Die Suchlogik
Die Suchfunktion bietet die Möglichkeit, bestimmte mathematische Ausdrücke beim Vergleich wäh-
rend der Suchoperation anzuwenden, um das Suchevent (bzw. den Sucheventbereich) gezielt einzu-
grenzen. Das bedeutet, daß alle Events, die nicht in diese Suchlogik "passen", nicht berücksichtigt
werden. Die Suchlogik läßt sich mit den drei Cyclegadgets im Logikfeld entsprechend zu den
Suchwerten einstellen.
Hier gibt es vier Möglichkeiten, die durch mathematische Symbole angezeigt werden:
= - Zeichen: Es werden nur die Events durch die Suchoperation berücksichtigt, deren
Bytewert/Notenlänge (z.B Note, Velocity oder Programmnummer) genau dem Suchwert entspricht.
< - Zeichen: Es werden nur die Events durch die Suchoperation berücksichtigt, deren
Bytewert/Notenlänge kleiner als der Suchwert ist.
> - Zeichen: Es werden nur die Events durch die Suchoperation berücksichtigt, deren
Bytewert/Notenlänge größer als der Suchwert ist.
"-" - Zeichen: Dieses "-"-Zeichen zeigt an, das dieser entsprechende Suchwert für die Suchoperation
ohne Bedeutung ist.
Mit Hilfe dieser Sucheventeinstellungen kann man gezielt bestimmte Eventtypen und Datenbytes her-
aussuchen. Diese Abgrenzung läßt sich noch unterteilen, indem Sie durch Anwahl des
"Durchsuche"-Cyclegadgets noch einstellen, ob alle Events (der selektierten Blocks), nur die Events
des aktiven Tracks, oder nur die Events des aktiven Blocks berücksichtigt werden sollen. Ebenfalls
läßt sich im Richtungs-Cyclegadget noch die Suchrichtung (vom Editierstartpunkt aus betrachtet) ein-
stellen. Hierbei gibt es drei Möglichkeiten:
- *alle* Events durchsuchen (d.h. vom ersten Event bis zum letzten Event)
- vorwärts: Es werden nur die Events durchsucht, die zeitlich nach dem Editierstartpunkt liegen.
- rückwärts: Es werden nur die Events durchsucht, die zeitlich vor dem Editierstartpunkt liegen.
Suchoperationen/Suchmodus
Die Suchfunktion macht im Prinzip nichts anderes, als daß bestimmte Events mit dem Suchtyp, den
Suchwerten und der Suchlogik verglichen werden. Treffen alle drei Sucheinstellungen auf dieses
Event zu, gilt es als "gefunden".
Sie haben nun innerhalb der Suchfunktion noch mehrere Möglichkeiten, diese "gefundenen" Events
zu bearbeiten. Sie stellen diesen "Operationsmodus" im MX-Gadget ein. Es gibt folgenden
Operationsmodi:
- Suchen: Wenn ein Event gefunden ist, erhält der Editierstartpunkt die Startposition des Events, die
Suchoperation wird abgebrochen, und die Eventeditoren neu aufgebaut. Diese Operation sucht nur
nach einem Event.
- Selektieren: Alle Events, die den Sucheinstellungen entsprechen, werden selektiert.
- Selektieren aus: Die Selektion aller Events, die den Sucheinstellungen entsprechen, wird aufgeho-
ben.
- Ersetzen: Es ist innerhalb der Suchfunktion möglich, bestimmte Bytes der gefundenen Events zu
ändern - zu ersetzen. Dabei werden nur die Datenbytes geändert, der Eventtyp (Statusbyte) bleibt
dagegen erhalten.
Ersetzen von "gefundenen" Events
Falls im Operationsmodus der Modus "Ersetzen X" gewählt wurde, kann das gefundene Event (bzw.
wählbare Bytes oder die Notenlänge) geändert werden. Dazu müssen Sie im "Ersetzen durch:"-Feld
die Replaceeinstellungen vornehmen. Die Replacefunktion besitzt außerdem eine "Ja/Nein"-Logik mit
der Sie einstellen können, ob das entsprechende Byte/Notenlänge geändert werden soll.
Die Replacewerte lassen sich wie die Suchwerte über Requester einstellen, oder auch direkt über
MIDI programmieren. Um diese Werte über MIDI zu programmieren, müssen Sie das untere
Checkboxgadget aktivieren. Die "Ja/Nein"-Logik für die entsprechenden Replacewerte schalten Sie
mit den Cylcegadgets an ("X"-Symbol) oder aus (leeres Gadget).
Funktionen (für selektierte Events)
Quantisiere sel. Events:
Sie können über einen Requester die selektierten Events quantisieren.
Transponiere sel. Events:
Sie können über einen Requester alle selektierten Notenevents transponieren.
Velocity sel. Noten:
Sie könne über einen Requester den Velocitywert aller selektierten Noten festsetzen (fix) oder ver-
schieben (+/-).
MIDI-Channel sel. Events setzen:
Sie können über einen Requester den MIDI-Kanal aller selektierten Events festlegen.
Fix Länge sel Noten:
Sie können über einen Notenlängenrequester die Notenlänge aller selektierten Noten festlegen.
Eventfilter:
In diesem Menüpunkt können Sie den Eventfilter aufrufen und aktivieren (näheres zum
Eventanzeigefilter in der Beschreibung zum Eventeditor).
Generator aufrufen:
Das Eventgeneratorfenster wird geöffnet.
Kopieren sel. Events in Pool:
Alle selektieren SysEx-, ProgramChange- und ControlChangeevents werden in den Pool geschrie-
ben, ohne dabei jedoch gelöscht zu werden. Hinweis: Der Pool besitzt einen Eingangsfilter, der be-
stimmte "unlogische" Events nicht in den Pool läßt.
Erzeuge Blockbuffer aus sel. Events:
Alle selektierten Events erzeugen intern einen neuen Block (den Blockbuffer des Blockeditors), der
dann im Blockeditor benutzt werden kann.
Der Pianoeditor
Der Pianoeditor ist ein Grafikeditor und dient hauptsächlich zur Bearbeitung von Noten-Events, die je
nach Länge als horizontaler Balken dargestellt werden. Selektierte Noten werden farblich umrandet
gekennzeichnet. Parallel zur Notenbearbeitung läßt sich eine "Wave" innerhalb des Pianofenster dar-
stellen, in der z.B. Velocity oder Controllerdaten editiert werden können.
Anzeige Pianoeditor
Die Zeitleiste des Pianoeditors kann mit Hilfe der Fernbedienung verschoben werden. Der vertikale
und horizontale Zoomwert läßt sich ebenfalls in dieser Fernbedienung setzen.
Die Funktion des Mauszeigers:
Wenn Sie die Maus in das Notenanzeigefeld bewegen, werden Sie feststellen, daß ein "Fadenkreuz"
an der aktuellen Mausposition gezeichnet wird. Die senkrechte Linie des "Fadenkreuzes" zeigt nun
direkt auf die Zeitposition in der Zeitleiste, die der Mausposition entspricht. Diese
Mauszeigerzeitposition wird in Taktform im Mauspositionsfeld angezeigt und paßt sich laufend der
Mausposition an. Außerdem wird in der Klaviatur selber ständig die Taste angezeigt, die der momen-
tanen waagerechte Mausposition entspricht. Diese Taste ist ebenfalls zur genauen Bestimmung
oberhalb der Klaviatur lesbar. Falls Sie die Maustaste über eine Note (bzw. die Notenbox) bewegen,
wird im Informationsfeld oberhalb des Noteneditierfeldes die Notenlänge, der MIDI-Kanal, der
Velocity und der Velocitywert der entsprechenden Note angezeigt.
Hinweis: Der Block und der Track, in dem diese Note liegt, kann im Infofenster des Schaltpultes an-
gezeigt werden.
Der Pianoeditor ist in zwei Bereiche unterteilt. Im oberen Bereich befindet sich das Noteneditierfeld,
im unteren Bereich befindet sich das Waveeditierfeld. Die Grenze zwischen Noten- und
Waveeditierfeld läßt sich setzen, indem zuerst das Verhältnis-Buttongadget und danach im
Editierbereich der Trennungspunkt mit der Maustaste angewählt wird.
Das Noteneditierfeld
Im Noteneditierfeld werden die Noten in Form von schwarzen bzw. weissen Rechtecken (Box ge-
nannt) dargestellt. Die Startposition des Notenevents richtet sich nach der gewählten Zeitleiste bzw.
dem Editierstartpunkt. Die senkrechte Position einer Note zeigt die Tastenposition innerhalb der Kla-
viatur an. Es wird stets nur ein Ausschnitt aus dieser "Klaviatur" angezeigt (Anzeigebereich). Dieser
Anzeigebereich läßt sich durch Bewegen des Sliders festlegen oder direkt durch Tastendruck
(Zifferntasten 0-9). Neben der Klaviatur werden die zugehörigen Oktaven (0-10) als Ziffern angezeigt.
Dieser Anzeigebereich läßt sich auch durch die beiden Gadgets in der linken oberen Ecke ("+" und
"-") oktavenweise verschieben, oder durch Tastendruck:
- Cursortaste Oben: + 1 Oktave
- Cursortaste Unten: - 1 Oktave
- Cursortaste Links: + 1 Taste
- Cursortaste Rechts: - 1 Taste
Editieren im Pianoeditor
Die Noten (bzw. Notenevents), die im Pianoeditor mittels einer "Box" dargestellt werden, lassen sich
bearbeiten. Mit dem Modus-Buttongadget in der rechten oberen Ecke stellen Sie den "Mausmodus"
ein, d.h. Sie legen mit diesem Modus fest, wie die Box bzw. die entsprechenden Noten beim
Anklicken mit der linken Maustaste bearbeitet werden sollen.
Im Pianoeditor kann man für den Modus im Noteneditierfeld folgende Modi auswählen:
- Erzeugen: Durch Anklicken läßt sich im Noteneditierfeld eine Note erzeugen.
- Löschen: Durch Anklicken einer Note (bzw. der entsprechenden Box) wird diese Note gelöscht.
- Länge ändern: Durch Anklicken einer Box läßt sich die Notenlänge festlegen oder mit der Maus
"ziehen".
- Bewegen: Die angewählte Note läßt sich mit der Maus "versetzen".
- Anhören: Wenn Sie den Mauszeiger über eine Notenbox bewegen, wird diese über MIDI gespielt.
- Selektieren: Durch Anklicken einer Notenbox wird dieses Notenevent selektiert.
Der Pianoeditormodus wird durch den Mauszeiger symbolisiert.
Erzeugen von Noten im Noteneditierfeld
Um Noten im Pianoeditor erzeugen zu können, müssen Sie einen Block (den Eventzielblock) aktivie-
ren, dieser Block nimmt dann die erzeugten Noten auf. Wählen Sie nun mit der Maus die entspre-
chende Zielnote/taste (diese Note wird in der Klaviatur als eingefärbt und oberhalb der Klaviatur an-
gezeigt) und die entsprechende Notenstartposition (symbolisiert durch das Fadenkreuz) aus.
Durch Drücken der linken Maustaste und Bewegen der Maus können Sie nun die Notenlänge (bzw.
die Endposition, an der der Note-/Off-Befehl gesendet wird) für diese Note setzen. Sie können diese
Operation durch Drücken der rechten Maustaste abbrechen.
Hinweis: Da in den Eventeditoren nur die Events angezeigt werden, deren Blocks selektiert sind, soll-
te der aktive Block von Ihnen ebenfalls selektiert werden, damit die neu erzeugten Events auch ange-
zeigt werden können.
Sie können im Menüpunkt/Funktionen/Velocity durch einen Requester festlegen, welchen
Velocitywert (Erzeugungsvelocity) die erzeugten Noten besitzen sollen. Dieser Velocitywert wird im
Noteninfofeld untermalt angezeigt.
Startposition quantisieren: Durch Anwahl des IQnt-Buttongadgets können Sie die Startposition der
Noten, die mit Hilfe des Maus im Pianoeditor erzeugt werden, quantisieren. Die
Quantisierungsposition wird nun im Pianoeditor durch eine senkrechte Linie dargestellt.
Notenlänge quantisieren: Sie können die Notenlängen (bzw. die Endposition) der erzeugten Noten
quantisieren, indem Sie durch Anwahl des QLg-Buttongadgets eine Quantisierung festlegen.
Festgelegte Länge: Sie können die Notenlänge der erzeugten Noten festlegen, indem Sie mit Hilfe
des ILg=-Buttongadgets eine Notenlänge einstellen, bzw. wieder ausschalten. Die Festlegung der
Notenendposition wird dabei nicht berücksichtigt, da der Note ein fester Längewert zugewiesen wird.
Sie können durch Drücken der "Y"-Taste verhindern, daß sich die momentane "Zielnote" mit der
Maus bewegt, so daß sie mehrere dieser Zielnoten hintereinander setzen können, ohne daß sich die
Zielnote durch vertikale Mausbewegung ändert. Das Loslassen hebt diesen Zustand wieder auf.
Hinweis: Durch Drücken der "."-Taste kann die momentane "Zielnote" zur akustischen Kontrolle über
MIDI ausgegeben werden.
Löschen von Noten
Noten lassen sich im Pianoeditor einzeln löschen, indem diese Noten mit der linken Maustaste
angeklickt werden.
Ändern von Notenlängen
Die Notenlängen existierender Noten lassen sich mit der Maus verändern, indem die entsprechende
Note angewählt wird. Es stehen dabei zwei Möglichkeiten der Notenlängenänderung zu Verfügung:
- Festlegen der Notenlänge durch Auswahl der Notenendposition mit der Maus. Dazu müssen Sie die
Notenbox mit der linken Maustaste anklicken und die Maustaste gedrückt halten. Durch eine horizon-
tale Mausbewegung können Sie die Endposition anwählen. Sie können diese Endposition
quantisieren, indem vorher eine "Quant. Länge"-Wert (QLg-Gadget) festgelegt wird.
- Die Notenlänge der angewählte Note läßt sich direkt festlegen, indem Sie ein "Fix Länge"-Wert
(ILg-Gadget) vorher festgelegen.
Sie können die Längenänderungsoperation jederzeit abbrechen, indem Sie die rechte Maustaste
drücken.
Verschieben einer Note
Durch Anklicken einer Note mit der linke Maustaste können Sie die entsprechende Note verschieben.
Sie können sowohl den Tastenwert "verschieben" (wird auf der Klaviatur angezeigt) als auch die
Startposition der Note. Wenn sie nur den Tastenwert ändern wollen, drücken Sie vorher die "Y"-Taste
und halten diese gedrückt. Dann verändert die Note ihre Start- und Endposition nicht.
Hinweis: Das Verschieben von Noten ändert deren Notenlänge nicht.
Anhören von Noten im Pianoeditor
Durch Bewegen des Mauszeigers auf eine Note (bzw. die entsprechende Box) wird diese Note über
MIDI ausgegeben. Hinweis: Die Notenlänge ist bei der MIDI-Ausgabe auf eine ganze Note be-
schränkt.
Selektieren von Noten/Lassofunktion
Durch Anklicken einer Note mit der linken Maustaste wird diese selektiert (die Umrandung der Noten-
box wird farblich hervorgehoben). Falls diese Note bereits selektiert war, wird die Selektion dieser
Note aufgehoben.
Mit der Lassofunktion können mehrere Noten gleichzeitig selektiert werden. Bewegen Sie dazu die
Maus zu einem Eckpunkt dieses "Lassobereichs". Drücken Sie dann die Shift-Taste und bewegen
Sie die Maus. Es wird eine Box gezeichnet, mit der sie die gewünschten Noten "einfangen" können.
Sie haben dann in einem Requester die Auswahl, ob die "eingerahmten" Noten selektiert oder deren
Selektion aufgehoben werden soll.
Die "Waveform" im Pianoeditor
Der Pianoeditor besitzt einen "Wellenform"-Editierbereich, der unterhalb des Noteneditierbereiches
liegt. In diesem Bereich werden bestimmte Events (bzw. deren Datenbytes) in Form von senkrechten
Balken (je nach Wert) angezeigt. Die Balken von selektierten Events sind farblich hervorgehoben.
Dieser Editorbereich ähnelt in Ansätzen dem Waveformeditor, jedoch bietet der Waveformeditor we-
sentlich mehr Möglichkeiten. Der Waveformbereich im Pianoeditor ist hauptsächlich zur Anzeige von
Velocitywerten, der im Noteneditierbereich gezeichneten Noten, entwickelt worden, jedoch kann man
auch die Werte von anderen MIDI-Events und speziell den Drumevents darstellen lassen. Welche Art
von MIDI-Events (oder Drumevents) in diesen Bereich dargestellt werden soll, legt man im
Pianoeditormenü/Zeige/(Auswahl) fest. Die Art der Anzeige wird im Pianoeditor im "User Wave"-Feld
links neben dem Waveformfeld angezeigt.
Es gibt dabei einen Unterschied zwischen der Anzeige von Velocitywerten und der Anzeige von an-
deren Werten (z.B. Pitchbend). Es werden nur die Velocitywerte der Noten gezeichnet, die momen-
tan auch im Noteneditierfeld zu sehen sind. Wenn in diesem Bereich andere Events dargestellt wer-
den sollen, werden diese vollständig angezeigt.
Editierung innerhalb des Waveformbereiches
In diesem Bereich kann nur zwischen zwei Modi gewählt werden: Editieren und Selektieren. Die Art
des Waveeditormodus kann im Menüpunkt/Waveeditiermodus eingestellt werden.
Editieren: Mit der Maus kann man bestimmte "Balken" (diese symbolisieren genau ein Byte eines
Event) "verschieben", indem man mit gedrückter linker Maustaste die Maus über diese Balken be-
wegt. Der Wert, dem der Mauszeiger hierbei entspricht, wird rechts oberhalb der Klaviatur angezeigt.
Somit können Sie z.B. Lautstärkeverläufe "zeichen".
Die Balkendarstellung im Waveformbereich des Pianoeditors entspricht der Balkendarstellung im
Eventeditor.
Selektieren von Events innerhalb des Waveformbereichs
Sie können bestimmte Events (z.B. Noten, Pitchbend oder Drumevents) selektieren, indem Sie den
Mauszeiger über die entsprechende Eventbytes (Balken) bewegen. Die selektierten Events können
dann in der Fernbedienung der Grafikeditoren oder im Eventeditor weiterbearbeitet werden.
Der Drumeditor
Der Drumeditor wird durch Drücken der Taste "F6" oder durch Anwahl des entsprechenden Gadgets
im Editmodulefenster geöffnet.
Schaubild Drumeditor
Der Drumeditor ist ein Grafikeditor und dient speziell zur Editierung/Erzeugung von Drumevents und
Drumblocks (im Drumcomputer auch Pattern genannt). Wie alle Grafikeditoren besitzt der Drumeditor
eine Zeitleiste, mit der der Anzeigebereich des Drumeditors festgelegt werden kann. Diese Zeitleiste
(bzw. der Editierstartpunkt) wird mit Hilfe der Editorfernbedienung festgesetzt. In dieser Fernbedie-
nung kann außerdem die horizontale und vertikale Zoomeinstellung des Drumeditors festgelegt wer-
den. Der Drumeditor unterscheidet sich von den anderen Editoren darin, daß in diesem keine
MIDI-Events editiert werden, sondern vielmehr nur eine Art von ICD-Event - den Drumevents. Diese
Drumevents werden erst am MIDI-Ausgang in Noten "umgewandelt". Die Drumevents sind aber ei-
gentlich keine Noten, sondern sind speziellen "Drumtracks" zugeordnet, die für die Umwandlung von
Drumevents in MIDI-Noten unbedingt notwendig sind. Die Umwandlung geschieht nicht im Event sel-
ber - das Event ändert sich nicht -, sondern vielmehr geschieht diese Umwandlung im
Outputprozessor von Camouflage. Jedem Drumevent ist immer ein Drumtrack zugeordnet. Der
Drumeditor kann zweckentfremdet auch als einfacher Melodiegenerator benutzt werden.
Hinweis: Wenn die MIDI-Definition eines Drumtracks geändert wird, ändert sich auch die
MIDI-Ausgabe der zugehörigen Drumevents, jedoch ändert sich das Drumevent selber nicht. Sollte
ein Drumtrack von Ihnen entfernt werden, verlieren alle entsprechenden Drumevents jedoch ihre
"Definitionsgrundlage" und müssen entfernt werden, da diese nun nicht mehr im Outputprozessor als
MIDI-Note ausgegeben werden können.
Der Drumtrack
Ein Drumtrack ist nicht unbedingt mit einem normalen Track vergleichbar, denn ein Drumtrack ist viel-
mehr nur eine Art von Definitionstrack und kann weder Blocks noch Events aufnehmen. Vielmehr
dient der Drumtrack zu Definition der MIDI-Parameter bei der Umwandlung von "zugehörigen"
Drumevents in MIDI-Noten und zur grafischen Sortierung der Drumevents in Schlagzeugdefinitionen
(z.B. Bassdrum, Snare, Cowbell usw.). Jedes Drumevent, das "auf" diesem Track liegt, wird bei der
MIDI-Ausgabe je nach MIDI-Definition des Drumtracks ausgegeben. Drumtracks ähneln jedoch den
Songtracks, denn beide werden als vertikale Liste angezeigt. Drumtracks (bzw. die Drumevents, die
diesem Drumtrack zugeordnet sind) lassen sich auch stumm- und soloschalten. Unbedingt wichtig ist
die genau namentliche Kennzeichnung eines Drumtracks (z.B. HiHat oder Tom4). Innerhalb von
Camouflage kann es beliebig viele Drumtracks geben. Eine Gruppe von Drumtracks (Drumset) kann,
einmal erstellt, abgespeichert und in jedem anderen Song verwendet werden. Es kann nur ein
Drumset gleichzeitig benutzt werden.
Erzeugen eines Drumtracks
Da jeder MIDI-Musiker unterschiedlich Klangerzeuger besitzt, müssen Sie Ihr eigenes, speziell auf Ihr
System programmiertes, Drumset erstellen.
Wählen Sie im Drumeditor das "Drum neu"-Buttongadget aus. Somit fügen Sie einen Drumtrack in
das Drumset ein. Ein neuer Drumtrack wird stets an das Ende der Drumsetliste eingefügt. Bevor der
Drumtrack erzeugt wird, sollten Sie den Drumtrack bereits in einem automatischen Requester benen-
nen. Sie sollten, bevor die MIDI-Definition des Drumtracks beginnt, dem Drumtrack bereits einen pas-
senden Namen, der den Klang beschreibt, geben. Der Drumtrack ist mit einem Pad eines Drum-
computers vergleichbar, den diese Pads erzeugen bei Benutzung eines bestimmten Klanges. Die
Namensänderung eines Drumtracks kann jederzeit erfolgen, indem Sie das entsprechende
"«"-Buttongadget anwählen.
Die MIDI-Definition eines Drumtracks
Die Definition eines Drumtracks besteht aus drei Teilen:
- Der MIDI-Ausgangskanal (dieser kann durch einen Drumsetkanal "ersetzt" werden).
- Die MIDI-Ausgangsnote (wichtig für den Outputprozessor, der die Drumevents in MIDI-Noten um-
wandelt).
- Die Notenlänge, d.h. wie lange der Drumklang (z.B. HiHat) erklingen soll.
Der MIDI-Ausgangskanal
Der MIDI-Kanal kennzeichnet auf, welchem Klangerzeuger (Drummodul, Sampler oder Keyboard) die
Drumevents des Drumtracks ausgegeben werden sollen. Diesen Kanal können Sie festlegen, indem
Sie im Drumkanalfeld den Kanal für den entsprechenden Drumtrack mit Hilfe eines Kanalrequesters
festlegen.
Der Drumsetkanal/der globale Drumkanal
Falls Sie die Ausgabe stets über nur einen MIDI-Kanal (z.B. an eine Drumcomputer) senden möch-
ten, brauchen Sie nur den Drumsetkanal festlegen, so daß alle Drumevents über diesen Kanal ges-
endet werden. Diesen Kanal legen Sie mit einem Requester fest, den Sie durch Anwahl des
"Fix-Kanal"-Buttongadgets festlegen können. Der gewählte Drumsetkanal wird im Feld daneben an-
gezeigt. Hinweis: Bei Festlegung eines "globalen Drumkanals" brauchen Sie nicht unbedingt für je-
den Drumtrack einen Drumtrackkanal setzen. Möchten Sie jedoch, daß die Drumevents über mehrere
MIDI-Kanäle gesendet werden, müssen Sie für jeden Drumtrack den entsprechenden MIDI-Kanal per
Hand definieren.
Die MIDI-Ausgangsnote (Taste)
Um von den MIDI-Modulen "verstanden" zu werden, muß jedem Drumtrack die entsprechende
MIDI-Taste (z.B. Bass-Drumtrack: C#4, da das Drumklangmodul auf dieser Note eine Bassdrum aus-
gibt) zugeordnet werden. Diese Definition muß von Ihnen individuell an Ihr MIDI-System angepaßt
werden. Sie können die entsprechende Note auf drei Arten programmieren:
- Sie können durch Anwahl der Note im Drumnotenfeld den Notenwert erhöhen, indem Sie diesen mit
der rechten Maustaste anklicken. Sie können durch Anwahl der Note im Drumnotenfeld den Noten-
wert verringern, indem Sie diese mit der linken Maustaste anklicken.
- Drücken Sie die Shift-Taste und klicken die gewünschte Note an. Nun können Sie in einem
Notenrequester die entsprechende Note festlegen.
- Sie können jeden Drumtrack aber auch einfach über das angeschlossene MIDI-Keyboard
"programmieren". Aktivieren Sie dazu den gewünschten Drumtrack durch Anwahl des entsprechen-
den "·>"-Gadgets. Der Name des aktiven Drumtracks wird daraufhin hervorgehoben. Aktivieren Sie
dann das Programmieren-Checkboxgadget. Durch Drücken einer Taste auf dem Keyboard wird nun
die Drumnote des aktiven Drumtracks via MIDI gesetzt. Sie können den aktiven Track jederzeit aus-
wählen und können so alle Drumtracks in einem Durchgang programmieren. Hinweis: Sie sollten,
wenn Sie die Programmierung der Drumtracks beendet haben, das Checkboxgadget "ausschalten",
damit unerwünschte Änderungen im Drumset vermieden werden.
Die Notenlänge der Drumevents
Jedem Drumtrack kann eine Notenlänge zugeordnet werden. Die Notenlänge wirkt sich bei Senden
der Drumevents (bzw. der "erzeugten" MIDI-Noten) aus. Je nach Klang (z.B. Attack oder Delay des
Klanges) und Klangmodul lassen sich bestimmte Drumklänge programmieren.
Verschieben eines Drumtracks innerhalb des Drumsets
Sie können den aktiven Drumtrack (bzw. dessen Position) innerhalb der Drumtrackliste (Drumset)
verschieben, indem Sie die Pfeil-Buttongadgets oberhalb der Drumtrackanzeige betätigen. Auf die
Drumevents hat diese "Verschiebung" keinerlei Einfluß, der Klang o.ä. ändert sich nicht, es werden
auch keine Drumevents gelöscht.
Mit Hilfe des Sliders am linken Fensterrand haben Sie die Möglichkeit, den Anzeigebereich (d.h. die
Drumtracks, welche im Drumeditor zu sehen sind) des Drumeditors festzulegen.
Mono Drumtrack/Stummschalten von Drumtracks
Songtracks und Drumtracks haben trotz aller Unterschiede die Gemeinsamkeit, daß sich beide
stummschalten (muten) lassen. Sie können einen gewünschten Drumtrack muten, indem Sie das
entsprechende Mute-Checkboxgadget aktivieren. Alle Drumevents, die diesem Drumtrack zugeordnet
sind, werden nicht gesendet.
Durch die Aktivierung des Menüpunktes Drumtrack/Monophon im Drumeditor können Sie den aktiven
Drumtrack alleine "abhören", denn alle Drumevents, die nicht auf diesem Drumtrack liegen, werden
nicht gesendet. Achten Sie bitte darauf, daß dieser Menüpunkt wieder abgeschaltet wird, da sonst
nur dieser Drumtrack ausgegeben wird.
Editieren von Drumevents
Die Editiermodi des Drumeditors
Sie können den Editiermodus des Drumeditors auswählen, indem Sie das Modus-Buttongadget betä-
tigen.
Im Drumeditor sind folgende Modi, die durch den Mauszeiger symbolisiert werden, möglich:
- Erzeugen
- Löschen
- Anhören
- Startverschiebung nach links(<<<)
- Startverschiebung nach rechts (>>>)
- Selektieren
Erzeugen von Drumevents
Wenn Drumtracks vorhanden sind, können diesen Drumtracks Drumevents zugeordnet werden. In
diesen Drumevents wird nur die Startposition und der Velocitywert vermerkt. Sie erzeugen ein
Drumevent, indem Sie in der Drumeventanzeige (Karofelder) ein Karo mit der linken Maustaste an-
wählen. Dieses "Karo" zeigt senkrecht auf die Startposition und waagerecht auf den entsprechenden
Drumtrack. Die Startposition des erzeugten Drumevents wird im Drumeditor automatisch durch die
Drumzoomeinstellung (Zoomraster) quantisiert. An dieser Position wird nun ein Drumevent im aktiven
Block erzeugt.
Jedes Drumevent enthält auch einen Velocitywert. Diesen können Sie entweder "Freihand" erzeu-
gen, indem Sie das Freihand-Checkboxgadget aktivieren, oder dem Drumevent kann ein fester
Velocitywert zugeordnet werden. Dieser Velocitywert kann mit dem Velocity-Integergadget oder dem
Velocityslider festgelegt werden.
Hinweise:
- Falls Sie ein erzeugtes Drumevent wieder löschen möchten, können Sie dieses durch Anklicken mit
der rechten Maustaste entfernen.
- Sie können sich die Drumdefinition (den MIDI-Klang) des aktiven Drumtrack über MIDI anhören,
indem Sie die "."-Taste drücken.
- Der aktive Block läßt sich durch Drücken der "["-Taste abhören und durch die "]"-Taste wieder stop-
pen, so daß Sie sich den erzeugten Drumblock jederzeit anhören können.
- Mit der Ctrl-Taste schalten Sie zwischen den Erzeugenmodus und dem Löschenmodus hin und her.
- Drumevents sind zwar ICD-Events, die aber problemlos im Block mit MIDI-Events gemischt werden
können.
- Drumevents lassen sich ebenfalls im Event- und im Pianoeditor editieren.
Löschen von Drumevents mit dem Mauszeiger
Sie können bestimmte Drumevents durch Anklicken der entsprechenden "Balken" in löschen.
Anhören
In diesem Editiermodus können Sie die Drumevents über MIDI ausgeben, wenn Sie den Mauszeiger
auf die entsprechenden Balken bewegen. Die Maustaste braucht nicht gedrückt zu werden.
Startverschiebung nach links und rechts
Die Startposition des angewählten Drumevents wird verschoben, indem der Balken des entsprechen-
den Drumevents mit der Maustaste angeklickt wird. Die Startposition wird hierbei nicht quantisiert,
sondern um eine Rastereinheit (Zoomeinstellung des Drumeditors) verschoben.
Selektieren
Es gibt zwei Möglichkeiten Drumevents zu selektieren. Entweder durch Anklicken des Drumevents
(bzw. des entsprechenden Balkens) mit der Maus oder durch "Einfangen" der Drumevents mit der
Lassofunktion. Die Lassofunktion arbeitet gleichermaßen wie die Lassofunktion des Pianoeditors. Die
Lassofunktion wird durch Drücken der Shift-Taste aktiviert. Selektierte Events werden schattiert dar-
gestellt.
Die Menüfunktionen des Drumeditors
Projekt
Laden Drumset:
Ein vorher erstelltes Drumset (Drummap) wird geladen. Hierbei ist zu beachten, daß durch diese
Ladefunktion alle Drumtracks und Drumevents, die momentan im Song vorhanden sind, gelöscht
werden.
Sichern Drumset:
Die erstellten Drumtracks werden komplett als Drumset abgespeichert.
Lade MIDI-File > Drum:
Es wird ein MIDI-File in den Blockbuffer des Blockeditors geladen. Anschließend werden die Noten,
die in diesem Block vorhanden sind, in Drumevents umgewandelt. Die Umwandlung einer MIDI-Note
kann nur dann erfolgen, wenn ein Drumtracks mit dieser Note definiert wurde. Ist kein Drumtrack mit
dieser Note definiert, findet keine Umwandlung statt. Diese Funktion ist besonders zur Konvertierung
von Drumpattern, die im MIDI-Fileformat vorliegen, geeignet.
Entfernen:
Sie können wählen, ob nur der aktive Drumtrack oder das gesamte Drumset entfernt werden soll.
Auch hier ist zu beachten, daß durch das Entfernen von Drumtracks eventuell Drumevents gelöscht
werden können.
Drumtrack
Drumevents kopieren:
Alle Drumevents der selektierten Blocks, die dem aktiven Drumtrack zugeordnet sind, werden in den
Drumeventbuffer des Drumeditors kopiert.
Drumevents ausschneiden:
Die Drumevents der selektierten Blocks, die dem aktiven Drumtrack zugeordnet sind, werden in den
Drumeventbuffer des Drumeditors kopiert und anschließend gelöscht.
Buffer in aktiven Block einfügen:
Die Drumevents, die sich im Drumeventbuffer befinden, werden in den aktiven Block kopiert und dem
aktiven Drumtrack zugeordnet.
Drumevents löschen:
Alle Drumevents der selektierten Blocks, die dem aktiven Drumtrack zugeordent sind, werden ge-
löscht.
Monophon:
Dieser Menüpunkt schaltet den aktiven Drumtrack in den monophonen Modus, d.h. nur die
Drumevents, die diesem Drumtrack zugeordnet sind, werden über MIDI ausgegeben.
Funktionen
Gleiche Velocity für sel. Drumevents:
Den selektierten Drumevents kann durch einen Requester ein fester Velocitywert zugewiesen wer-
den.
Zufallsvelocity:
Den selektierten Drumevents kann ein zufälliger Velocitywert zugewiesen werden. Sie können noch
für die Velocitywerte Mindest- und Maximalgrenzen durch Requester festlegen.
Selektieren Drumevents:
Sie können alle Drumevents selektieren oder nur die Drumevents selektieren, die dem aktiven
Drumtrack zugeordnet sind.
Konvertieren
Noten -> Drumevents:
Alle Noten, deren Blocks selektiert sind, werden mit den Drumnotendefinitionen der Drumtracks ver-
glichen. Sollte für ein Note eine Definition vorhanden sein, wird diese Note in ein Drumevent umge-
wandelt. Mit dieser Funktion haben Sie die Möglichkeit, über das MIDI-Keyboard einen Drumblock
(Drumpattern) einzuspielen, deren Noten dann in Drumevents (falls für die entsprechenden Noten
Drumdefinitionen vorliegen) umgewandelt werden können. Noten für die keine Definition gefunden
wird, werden nicht geändert. Sie können in diesem Menüpunkt noch wählen, ob alle Drumtracks zur
Konvertierung benutzt werden sollen, oder nur der aktive Drumtrack.
Drumevents -> Noten:
Alle Drumevents, deren Blocks selektiert sind, werden je nach Drumtrackdefinition in die entspre-
chenden Noten umgewandelt. Sie können in diesem Menüpunkt noch wählen, ob alle Drumtracks zur
Konvertierung benutzt werden sollen, oder nur der aktive Drumtrack.
Der Waveeditor
Der Waveeditor läßt sich öffnen, indem Sie die "F5"-Funktionstaste drücken oder im
Editormodulefenster das entsprechende Gadget anwählen.
Der Waveeditor ist ein Grafikeditor und besitzt somit eine Zeitleiste. Die Zeitleiste richtet sich wie bei
allen Editoren nach dem Editierstartpunkt und wird mit der Fernbedienung (oder dem Eventeditor)
gesetzt. Diese Zoomeinstellungen lassen sich ebenfalls in der Fernbedienung festlegen.
Schaubild Waveeditor
Den Waveeditor kann man als Paralleleditor bezeichnen, denn es ist in diesem Editor möglich, meh-
rere unterschiedliche Events und Controllertypen durch Wavedefinitionen "übereinander" darzustellen
und zu editieren. Im Waveeditor gibt es 16 Waveseiten (Liste von Waves), in denen jeweils beliebig
viele Wavedefinitionen (Wave genannt) erzeugt werden können. Die Seite, die momentan im
Waveeditor sichtbar (aktuelle Waveseite) ist, können Sie mit dem Waveseite-Slidergadget festlegen.
Erzeugen einer "Wave"
Durch Anwahl des "Wave neu"-Gadgets erzeugen Sie innerhalb der aktuellen Waveseite eine neue
Wavedefinition. Diese neue Wave wird stets an das Ende der Liste der Waveseite gesetzt. Eine
Wave dient dazu, bestimmte definierbare Eventtypen oder Controllertypen als "Wellenform" anzuzei-
gen. Die Events (der selektierten Blocks) , die dieser Definition entsprechen, werden als senkrechter
Balken, dessen Höhe sich nach der Bytewert des Event richtet, je nach Startposition im
Waveeditierfeld angezeigt. Eine neue Wave muß individuell definiert werden.
Definieren einer Wave
Um eine bestimmte Wave zu definieren, muß diese zuerst aktiviert werden. Dies geschieht durch An-
wahl des entsprechenden "·>"-Buttongadgets. Eine neue Wave wird automatisch aktiviert. Die
Infoanzeige der aktivierten Wave wird nun farblich hervorgehoben. Durch Anwahl des Definie-
ren-Buttongadgets kann für die aktive Wave eine Eventanzeigedefinition formgenommen werden. Es
wird ein Wavedefinitionsfenster geöffnet, indem der Definitionszustand der aktiven Wave angezeigt
und geändert wird.
Schaubild Wavedefinitionsfenster
Die Definition setzt sich aus drei Merkmalen zusammen:
- Dem Wavenamen: Sie können der aktiven Wave einen Namen geben, der im Waveinfofeld zusam-
men mit einer Eventtypenbeschreibung angezeigt wird.
Eventtyp
- Dem MIDI-Event. Sie können in dem Eventdefinitionsfeld mit Hilfe des MX-Gadgets den Eventtyp
auswählen, der in der aktiven Wave angezeigt werden soll. Bei Controllerwerten kann noch die
Controllerart (z.B. Mainvolume oder Balance) mit Hilfe eines Controllerrequesters eingestellt werden.
Dieser Requester läßt sich öffnen, indem Sie das ControlChange/Nr.=-Buttongadget anwählen.
- Dem Kanalfilter. Jede Wave besitzt noch einen Kanalfilter, mit dem man bestimmte MIDI-Kanäle
aus der Anzeige innerhalb der Wave herausnehmen kann. Die MIDI-Kanäle lassen sich mit Hilfe der
Checkbox-Gadgets ausschalten bzw. anschalten.
Sie können innerhalb einer Waveseite die Waveanzeige "verschieben", indem Sie mit dem Slider am
linken Rand des Waveeditors die gewünschten Waves auswählen.
Verschieben einer Wave
Falls Sie die Anordnung (bzw. Waveliste) innerhalb einer Waveseite ändern wollen, können Sie die
aktive Wave mit den Pfeil-Buttongadgets in dieser Liste verschieben. Hinweis: Diese Verschiebung
hat keinen Einfluß auf die Wavedefinition.
Wenn eine Wave definiert wurde und entsprechende Events in den selektierten Blocks vorhanden
sind, werden diese auf dieser Wave als senkrechter Balken dargestellt. Selektierte Events werden
farblich hervorgehoben. Der Waveeditor bietet zur Bearbeitung der Events folgende Modi, die durch
Auswahl des Modus-Gadgets ausgewählt werden können:
- Erzeugen
Erzeugen von MIDI-Events im Waveeditor
Es können im Waveeditor alle MIDI-Events (auch Noten) erzeugt werden, indem mit gedrückter
Maustaste der Mauszeiger über das entsprechende Wavefeld bewegt wird. Im Waveformeditor las-
sen sich besonders übersichtlich Controller-, Pitchbend- und Pressureevents erzeugen. Welches
Event erzeugt wird, hängt von der Mauszeigerposition (bzw. über welcher Wave sich der Mauszeiger
befindet) ab. Wenn Sie den Mauszeiger über das Waveeditierfeld bewegen, ändert sich oberhalb des
Waveeditierfeldes ein Wert, der anzeigt, welchem Wert der Mauszeiger momentan entspricht.
Stepquantisierung/Notenerzeugung
Wichtig für die Eventerzeugung im Waveeditor ist die Festlegung des Stepwertes. Dieser Wert ist
eigentlich eine Quantisierung, denn die erzeugten Events werden vorher mit diesem Wert quantisiert.
Da jedoch im Waveeditor nicht zwei gleichartige Events mit derselben Startposition erzeugt werden
können, wirkt diese Rasterquantisierung praktisch wie eine grafische Steperzeugung. Diese
"Rasterung" bei der Eventerzeugung im Waveeditor verhindert außerdem, daß bei jeder Maus-
bewegung ein neues Event erzeugt wird. Die Stepquantisierung läßt sich durch Anwahl des
Step=-Buttongadgets auswählen.
Wenn Sie in einer Wave Noten (die Wavedefinition ist auf Velocity gesetzt) erzeugen möchten, müs-
sen Sie vorher eine Note auswählen, indem Sie das Note=-Buttongadget anwählen und dann im
Notenrequester eine Note auswählen. Ebenfalls müssen Sie noch die entsprechende Notenlänge
einstellen, indem Sie das Lge=-Buttongadget anwählen. Die Note (Taste und Notenlänge), die dann
erzeugt werden kann, wird im Feld daneben angezeigt. Da der Waveeditor eigentlich weniger zur
Notenerzeugung geeignet ist, kann man in diesem Editor Melodien nur im beschränkten Maße erzeu-
gen.
Der Mauszeigerwert setzt bei der Notenerzeugung den Velocity-Wert der erzeugten Noten. Der Wert,
der den neuen Events (bzw. einem Datenbyte) zugeordnet wird, hängt von der vertikalen Maus-
position ab und wird oberhalb der Waveeditierfelder im Mauswertfeld angezeigt.
Hinweise:
- Um Events erzeugen zu können, ist es notwendig, daß ein (Ziel-)Block vorher aktiviert wurde, denn
die neu erzeugten Events werden in den aktiven Block einsortiert.
- Erzeugte Noten besitzen den Velocity/Off-Wert 0
- Die Festlegung, welches Datenbyte des neuen Events durch die Mausposition gesetzt wird, ist im
Eventeditorabschnitt aufgelistet.
-Löschen
Sie können bestimmte MIDI-Events löschen, indem Sie diese (bzw. deren senkrechte Balken) mit
dem Mauszeiger und gedrückter Maustaste anwählen. Die Events werden sofort aus ihren Blocks
entfernt.
-Events editieren
Sie können ein bestimmtes Byte der Events setzen, indem Sie den Mauszeiger mit gedrückter Maus-
taste auf den entsprechenden "Eventbalken" bewegen. Der Wert, der dem Event zugeordnet wird,
wird im Mauswertfeld angezeigt. Die Festlegung, welches Datenbyte geändert wird, ist im
Eventeditorabschnitt aufgelistet.
- Events selektieren
Sie können die Events, die im Waveeditor angezeigt werden, selektieren, indem Sie den Mauszeiger
mit gedrückter Maustaste über die entsprechende "Balken" bewegen. Die selektierten Events werden
dann farblich hervorgehoben.
Die Menüfunktionen des Waveeditors
Projekt
Laden Wavemap:
Sie können eine vorher erstellte Wavemap (alle Waveseite) laden. Die momentan in Camouflage ent-
haltenen Wavedefinitionen werden jedoch gelöscht.
Sichern Wavemap:
Die aktuelle Wavemap (d.h. alle 16 Waveseiten mit entsprechenden Wavedefinitionen) kann ab-
gespeichert werden.
Wavefunktionen
Definieren:
Die aktive Wave kann definiert werden. Diese Funktion entspricht dem gleichnamigen Buttongadget.
Entfernen:
/alle Waves: Alle vorhandenen Waves (d.h. die Wavemap) werden entfernt.
/alle Waves dieser Seite: Alle Waves der aktuellen Waveseite werden entfernt.
/die aktive Wave: Die aktive Wave - falls vorhanden - wird aus der aktuellen Waveseite entfernt.
Hinweis: Diese Funktionen ändern keine MIDI-Events.
Spezial
Suche Events in der aktiven Wave:
Mit dieser Funktion kann (vom Editierstartpunkt ausgehend) ein Event gesucht werden, das der Defi-
nition der aktiven Wave entspricht. Es gibt die Möglichkeit, vorwärts oder rückwärts (der Ausgangs-
punkt ist der Editierstartpunkt) suchen zu lassen.
Events in der aktiven Wave selektieren:
Alle Events in den selektierten Blocks, die der Definition der aktiven Wave entsprechen, werden
selektiert. Wahlweise kann auch die Selektion aufgehoben werden.
Der Rhythmuseditor
Der Rhythmuseditor wird entweder durch Drücken der "F9"-Taste, oder im Editormodulefenster durch
Anwahl des entsprechenden Gadgets geöffnet.
Schaubild Rhythmuseditor
Der Rhythmuseditor ist kein Eventeditor und dient ausschließlich der Editierung und Erzeugung von
Rhythmen und Rhythmusevents. Der Rhythmuseditor sieht auf den ersten Blick vielleicht sehr kompli-
ziert aus, wenn man jedoch versteht, wie eine "normale" Quantisierung (Zeitrasterung) funktioniert, ist
das Arbeiten mit dem Rhythmuseditor recht einfach.
Ein Rhythmus (auch Groove genannt) ist eine besondere, erweiterte Art von Quantisierung, denn die
Quantisierungspunkte können programmiert werden. Außerdem können noch
Velocityänderungswerte gesetzt werden. Der Rhythmus wirkt sich erst beim Abspielen (wie die
Quantisierung auch) auf MIDI-Noten und Drumevents aus.
Ein Rhythmus setzt sich aus drei Teilen zusammen :
- Der Ausgangsquantisierung (diese entspricht der normalen Zeitrasterung z.B. 1/8-Quantisierung)
- Der Ausgangslänge (z.B. 3/4)
Die Ausgangslänge und die Ausgangsquantisierung ergeben das Ausgangsformat .
- Die Rhythmusevents (diese können von Ihnen editiert werden). Die Rhythmusevents sind keine
MIDI- oder ICD-Events, sondern bestehen nur aus einem Rasterpunkt und einer Rastervelocity. Die
Rhythmusevents entstehen automatisch bei der Ausgangsformatierung. Die Rhythmusrasterpunkte
wirken sich beim Abspielen als Quantisierungspunkte aus, die Rastervelocity ändert eventuell die
Lautstärke der Noten (und Drumevents), die "auf" dieses Rhythmusevent "quantisiert" werden.
Rhythmuserzeugung
Um einen Rhythmus zu erzeugen, muß zuerst ein neuer, "unformatierter" Rhythmus in die Rhythmus-
liste eingefügt werden. Durch Anwählen des "Rhythmus neu"-Buttongadgets wird ein neuer Rhyth-
mus erzeugt. Der neue Rhythmus wird stets an das Ende der Rhythmusliste gesetzt. Sie können mit
Hilfe des Listensliders am linken Fensterrand diese Liste "bewegen". Ein Rhythmus läßt sich aktivie-
ren, indem in der Rhythmusliste das entsprechende "·>"-Buttongadget angewählt wird. Der aktive
Rhythmus wird farblich hervorgehoben.
Einen neuen Rhythmus kann man als Rohformatrhythmus benennen, denn dieser Rhythmus besitzt
keine Formatierung und somit auch keine Rhythmusevents und kann beim Abspielen nicht verwendet
werden (bzw. dieser Rhythmus wirkt sich nicht als Quantisierung aus). Deshalb ist eine Formatierung
notwendig.
Rhythmusformatierung
Es wird stets der aktive Rhythmus formatiert.
Ein Rhythmus muß "formatiert" werden, da er sonst beim Abspielen keine Auswirkung hätte. Ein be-
reits formatierter Rhythmus kann nicht nochmals formatiert werden. Um eine Formatierung durchzu-
führen, müssen Ausgangsformatierungswerte festgelegt werden: Ausgangslänge und
Ausgangsquantisierung.
Die Ausgangslänge kennzeichnet die Rhythmuszeitlänge, d.h. über welchen Zeitraum sich die zuge-
hörigen Rhythmusevents verteilen. Die Rhythmuslänge ist auch ausschlaggebend für die Anzahl der
Rhythmusevents in diesem Rhythmus. Diese Länge wird grafisch in der Zeitleiste des
Rhythmuseditors dargestellt.
Die Länge (als Taktform angezeigt) läßt sich im ALänge-Feld einstellen, indem Sie mit der rechten (+)
und linken (-) Maustaste einen Takt (z.B. 3/4, 4/4 oder 6/8), der dann die Rhythmuslänge bildet, ein-
stellen. Dieser Takt ist von Ihnen frei wählbar, jedoch sollten Sie diesen zur Übersicht an den
Songtakt anpassen.
Die Ausgangsquantisierung (Ursprungsquantisierung) dient zur Festlegung der "Rasterpunkte"
(Ursprungsquantisierung) und somit der Anzahl der Rhythmusevents im Rhythmus. Diese
Ausgangsquantisierung läßt sich durch Anklicken des Quantisierungswertes im AQnt-Feld oder über
den Menüpunkt/Editieren/aktiven Rhythmus formatieren mit Hilfe eines Requesters festlegen. Ist von
Ihnen eine Quantisierung gewählt, wird der Rhythmus automatisch formatiert. Nun ist ein Rhythmus
entstanden, den Sie nun "editieren" können.
Hinweis: Je kleiner und feiner das Raster (minimal 1/64), desto mehr Events werden bei der
Formatierung erzeugt.
Rhythmuseditierung
Die kleinsten Elemente in einem Rhythmus sind die Rhythmusevents. Diese "Events" lassen sich auf
zwei Arten editieren:
1. Tickweise Verschiebung eines bestimmten Rhythmusevents. Diese Art der Editierung dient zum
Verändern der Rasterpunkte, denn jedes Rhythmusevent bildet einen Rasterpunkt, so daß die Start-
position der Noten und Drumevents, die "über" diesen Rhythmus gesendet werden, auf diese Raster-
punkte verschoben werden kann. Durch die gezielte tickweise (= 1/3072-Note) Verschiebung be-
stimmter Rasterpunkte kann man bestimmte "Quantisierungseffekte" erzielen, die mit der "normalen"
Quantisierung nicht möglich sind, denn bei einer normalen Quantisierung sind die Rasterpunkt ma-
thematisch exakt festgelegt. Beispielsweise kann man in einem 4/4-Song alle Noten, die durch die
Rhythmusquantisierung auf die 2. Betonung gesetzt werden, um einige Ticks verschieben. Die
Editierung eines Rasterpunktes geschieht grafisch mit Hilfe des Mauszeigers.
2. Velocityänderung. Jedem Rasterpunkt bzw. Rhythmusevent ist ein Velocitywert zugeordnet, der
sich verändern läßt (von -127 bis +127). Dieser Velocitywert wirkt sich auf die Lautstärke aller Noten
und Drumevents aus, die "auf" diesem Rhythmusevent quantisiert werden.
Verschieben eines Rasterpunktes (tickweise)
Jedes Rhythmusevent wird durch ein Dreieck in der Rasteranzeige symbolisiert. Die Rasteranzeige
paßt sich der Zeitleiste des Rhythmuseditors an. Die Zeitleiste kann durch Einstellen einer horizonta-
len Zoomeinstellung durch das Zoomeinstellungsgadget "grob" gezoomt werden. Die Zeitleiste selber
wird durch den Zeitleistenslider oberhalb der Zeitleiste "gescrollt".
Durch Drücken der "+"-Taste (die Rasteranzeige wird auseinandergezogen) oder der "-"-Taste (die
Rasteranzeige wird zusammengezogen) kann man sich an bestimmte Rasterpunkter "heranzoomen".
Diese Zoomart kann man als "feines" Zoom bezeichnen, da man sich grafisch an ein bestimmtes
Rhythmusevent heranzoomen kann, das verändert werden soll. Die Zeitverschiebung eines
Rhythmusevents wird erreicht, indem Sie das entsprechende Dreieck mit der linken Maustaste
anklicken (die Maustaste muß gedrückt bleiben). Nun können Sie dieses Dreieck (die Rasterposition
des Rhythmusevents) mit der Maus verschieben. Die tickweise Verschiebung wird im Infofeld wäh-
rend der Mausbewegung für das entspechende Rhythmusevent angezeigt. Wenn Sie nun die Maus-
taste an der gewünschten Position loslassen, ist die Startposition des Rhythmusevents verschoben
worden. Sie können die Verschiebung abbrechen, indem Sie die rechte Maustaste drücken.
Hinweis: Ein verschobenes Rhythmusevent wird "eingedrückt" dargestellt. Wenn Sie nun den Maus-
zeiger über ein solches "eingedrücktes" Rhythmusevent bewegen, wird als Kontrollmethode im
Infofeld die Verschiebung und der Velocitywert angezeigt.
Verändern des Velocitywertes eines Rhythmusevents
Die Rhythmusanzeige ist geteilt. Im oberen Bereich werden die Rhythmusevents in Form von Dreiec-
ken dargestellt. Im unteren Bereich werden die Velocityänderungswerte der entsprechenden
Rhythmusevents genau senkrecht darunter als Balken gezeichnet. Das Velocityanzeigefeld wird noch
durch eine (+/-)-Trennlinie unterteilt. Befindet sich ein Balken, d.h. der Velocitywert eines
Rhythmusevents, oberhalb dieser Trennlinie, wird die Lautstärke der Note, die auf diese
Rhythmusevent quantisiert wurde, verstärkt. Befindet sich ein Balken dagegen unterhalb der Trenn-
linie, wird die Lautstärke der entsprechenden Noten abgeschwächt. Der genaue Velocitywert wird im
Infofeld angezeigt, wenn Sie den Mauszeiger über ein Rhythmusevent bewegen. Den Velocitywert
können Sie für jedes Rhythmusevent ändern, indem Sie den Mauszeiger auf den entsprechenden
Balken bewegen und dabei die Maustaste gedrückt halten.
Ein Rhythmus kann sowohl zur Rasterverschiebung und zur Lautstärkeänderung einer Note als auch
eines Drumevents benutzt werden. Wenn überhaupt keine Änderungen vorgenommen wurden, wirkt
ein formatierter Rhythmus wie eine "normale" Quantisierung auf die Noten und Drumevents.
Ein Rhythmus arbeitet stets trackorientiert. Sie können einem Track im Standardeffekteeditor einen
Rhythmus zuweisen, so daß alle Noten und Drums, die auf diesem Track liegenn durch diesen ge-
wählten Rhythmus verändert werden.
Hinweis: Ein Rhythmus besitzt eine höhere Priorität als eine "normale" Quantisierung. Falls Sie im
Standardeffekteeditor für einen Track sowohl einen Rhythmus als auch eine Standardquantisierung
gewählt haben, wird die Standardquantisierung nicht aktiviert.
Die Menüfunktionen im Rhythmuseditor
Projekt
Laden Rhythmusset:
Ein erstelltes Rhythmusset (die Liste aller Rhythmen) wird geladen. Hinweis: Alle momentan vorhan-
denen Rhythmen werden dabei gelöscht.
Sichern Rhythmusset:
Alle momentan vorhandenen Rhythmen werden als Rhythmusset gespeichert.
Laden R. > in den aktiven Rhythmus:
Ein gespeicherter Rhythmus läßt sich in den aktiven Rhythmus einladen. Hinweis: Der aktive Rhyth-
mus wird dabei gelöscht.
Sichern aktiven Rhythmus:
Der aktive Rhythmus wird gespeichert.
Editieren
Aktiven Rhythmus umbenennen:
Der Name des aktiven Rhythmusses kann in einem Stringrequester geändert werden.
Entfernen:
Der aktive Rhythmus oder wahlweise das ganze Rhythmusset wird gelöscht.
Aktiven Rhythmus zurücksetzen:
/ Zeit: Die Zeitwerte (d.h. Rasterpunkte) der Rhythmusevents des aktiven Rhythmusses werden auf
die Ausgangsrasterpunkte zurückgesetzt.
/ Velocity (+/-): Die Velocityänderungswerte der in dem aktiven Rhythmus vorhandenen
Rhythmusevents werden zurückgesetzt (0 Wert).
Aktiven Rhythmus formatieren:
Ein Rhythmus, der noch nicht formatiert wurde, läßt sich über den Quantisierungsrequester formatie-
ren. Die Formatierung ist nur einmal möglich.
Funktionen
Kalkuliere aktiven Rhythmus:
/ aus dem aktiven Block: Falls ein Block aktiviert wurde, wird der aktive Rhythmus zurückgesetzt.
Dann wird der aktive Block nach Noten durchsucht, die den Rasterpunkten am nächsten liegen. Die
zeitliche (tickweise) Abweichung der Noten von diesem Rasterpunkt wird in das entsprechende
Rhythmusevent übertragen, so daß der "Spielrhythmus" des aktiven Blocks in den aktiven Rhythmus
übernommen wird.
Die Instrumente
Ein Instrument kann man als eine Erweiterung des Sendeports beschreiben. Deshalb liegt der
Instrumentenprozessor auch im Outputprozessor. Ohne Instrument besitzt ein Track, ein Block oder
ein MIDI-Event nur den MIDI-Kanal als Sendeport. Ein Instrumentenport kann diesen MIDI-Kanal er-
weitern, da im Instrumentenport noch ein Portname (z.B. M1r oder Roland-D70), der MIDI-Kanal, ei-
ne Transponierung, eine Velocityänderung und ein spezieller ProgramChange-Sender eingebaut
sind. Alle Tracks und Blocks können je einem Instrumentenport zugewiesen werden, d.h. alle
MIDI-Events, die über die Tracks bzw. Blocks gesendet werden, können im
Instrumentenoutputprozessor verändert werden. Durch diese Zuweisung ist es möglich, z.B. alle
MIDI-Noten, die über einen Instrumentenport gesendet werden, mit nur einer Änderung in der
Instrumentendefiniton zu transponieren.
Sie können beliebig viele Instrumente erzeugen und jederzeit editieren und auch löschen. Die
Editierung und Erzeugung eines Instruments geschieht im Instrumenteneditor, der entweder durch
das Drücken der "F10"-Funktionstaste oder durch das Anwählen des entsprechenden Gadgets im
Editmodulefenster geöffnet wird.
Schaubild Instrumenteneditor
Erzeugen eines Instruments
Ein Instrument läßt sich erzeugen, indem Sie im Instrumenteneditor das "Instrument
neu"-Buttongadget anwählen. Nun wird ein neues Instrument in die Instrumentenliste eingefügt. Die-
se Instrumentenliste wird im Listviewgadget des Instrumenteneditors angezeigt. Im
Instrumenteneditor wird immer das Instrument editiert und angezeigt, welches im Listviewgadget akti-
viert wurde. Alle Änderungen im Instrumenteneditor beziehen sich auf dieses aktive Instrument.
Definieren eines Instruments
Ein Instrumentenport besitzt folgende Definitionsmöglichkeiten:
- Der Instrumentenname. Dieser Name dient zu namentlichen Kennzeichnung des Instrumentenports
und sollte dem angeschlossenen MIDI-Modul entsprechen, das die MIDI-Events empfängt, die über
dieses Instrument gesendet werden (z.B. Kawai-K4). Der Instrumentenname läßt sich im
Stringgadget unterhalb der Instrumentenliste eingeben.
- Die Instrumententransponierung. Durch Festlegen einer Transponierung werden alle MIDI-Noten,
die über diesen Instrumentenport gesendet werden, um den eingestellten Wert transponiert. Die
Festlegung der Transponierung geschieht mit Hilfe des Sliders oder des entsprechenden
Integergadgets.
- Die Instrumentenvelocityänderung. Durch Festlegen einer Velocityänderung werden die
Velocitywerte aller MIDI-Noten und Drumevents, die über diesen Instrumentenport gesendet werden,
verändert. Die Festlegung der Velocityänderung geschieht mit Hilfe des Sliders, oder des entspre-
chenden Integergadgets.
- Die Mutefunktion. Die Mutefunktion des Instrumentenports kann alle Events, die über dieses Instru-
ment gesendet werden, herausfiltern (=stummschalten). Die Mutefunktion wird aktiviert, indem Sie
das Mute-Checkboxgadget aktivieren. Mit dieser Funktion ist es beispielweise möglich, ein
MIDI-Klangmodul komplett "abzukoppeln".
- Der ProgramChange-Sender. Jedes Instrument besitzt eine aktivierbare, automatische
ProgramChange-Logik, die keine MIDI-Events verändert, sondern vielmehr beim Starten des Songs
ProgramChange-Befehl an die MIDI-Klangmodule senden kann. Die Aktivierung der Sendelogik für
das aktive Instrument geschieht durch Aktivierung des "Sende Program"-Checkboxgadgets. Diese
Sendelogik kann die Klangprogramme der angeschlossenen MIDI-Module mit
ProgramChange-Befehlen beim Starten eines Songs auf bestimmte Programmnummern
"zurücksetzen". Die Programmnummer (0 - 127) können Sie mit Hilfe des entsprechenden Sliders
und des Integergadgets festlegen. Wichtig für die Sendelogik ist ein definierter MIDI-Kanal des Instru-
ments, da ansonsten die Sendelogik dem ProgramChange-Event keinen MIDI-Kanal zuordnen kann -
das ProgramChange-Event wird in diesem Fall nicht gesendet.
Beispiel:
Ein Instrument besitzt die Programmnummer 34, den MIDI-Kanal 5 und die Sendelogik für dieses
Instrument ist aktiviert. Bevor der Song nun startet, wird nun ein ProgramChange-Event mit der
Kanalkennung 5 und der Programmnummer 34 gesendet, so daß ein MIDI-Klangmodul, das auf dem
MIDI-Kanal 5 empfängt, seine Klangnummer auf 34 "umschaltet". Diese Funktion kann eventuell den
Pool ergänzen.
Hinweis: Diese Sendelogik kann nur dann funktionieren, wenn vom MIDI-Klangmodul auch
ProgramChange-Befehle vom MIDI-Port interpretiert werden können. Diese "Filtereinstellung" muß
von Ihnen dann eventuell per Hand am entsprechenden MIDI-Modul ausgeschaltet werden.
Der MIDI-Message-Generator
Der MIDI-Message-Generator stellt 8 MMG-Seiten zu Verfügung, die jeweils beliebig viele
MMG-Controller aufnehmen können. Mit Hilfe dieser "Controller" kann man MIDI-Events (keine
MIDI-Noten) erzeugen, über MIDI ausgeben und wahlweise auch aufnehmen. Diese MMG-Controller
lassen sich frei programmieren.
Schaubild MMG
Die MMG-Seite läßt sich mit dem MMG-Seitenslider am oberen Fensterrand festlegen. Die verschie-
denen MMG-Seiten eignen sich besonders gut zur "Gruppenbildung" bestimmter MIDI-Events (z.B.
Controllerevents wie Mainvolume oder Balance). Welche MMG-Controller in der Seite angezeigt wer-
den sollen, läßt sich durch den Listenslider am rechten oberen Fensterrand setzen.
Ein MMG-Controller kann jeweils ein bestimmtes MIDI-Events senden. Die Art des MIDI-Events läßt
sich frei programmieren. Beim Senden ist die Art des MIDI-Events zwar vorgegeben, jedoch kann ein
Datenbyte des MIDI-Events variabel durch die Festlegung eines MMG-Wertes gesetzt werden.
Der Messagegenerator hat vier Möglichkeiten zu Verfügung, diesen MMG-Wert zu setzen:
- Direkteingabe des Datenbytewertes über einen Werteslider. Bewegen Sie dazu den Mauszeiger
über die Wertanzeige und klicken Sie den Wert an. Nachdem Sie einen Wert gesetzt haben, wird das
MIDI-Event (mit dem neuen Datenbyte) gesendet.
- Eingabe des Datenbytewertes mit dem MMG-Scroller. Jeder MMG-Controller besitzt ein
Scrollergadget, mit dem Sie das Datenbyte setzen können. Die MIDI-Events werden gesendet, wäh-
rend der Scroller verschoben wird.
- Direkteingabe des Wertes durch "Knopfdruck". Jeder MMG-Controller stellt jeweils zwei Knöpfe
(Knopf 1 und Knopf 2) zur Verfügung. Jedem Knopf läßt sich im MMG-Definitionsfenster ein bestimm-
ter Bytewert zuordnen. Bei Anwahl eines dieser Knopf-Buttongadgets wird der definierte Wert ins
Datenbyte übertragen und das MIDI-Event gesendet.
- Automatische Faderausgabe (bzw. Setzen des Bytewertes durch eine Faderautomatik) der
MMG-Controller. Jeder MMG-Controller besitzt eine eigenständige, programmierbare Fadereinheit,
die MMG-Event senden und automatisch das Datenbyte (den MMG-Wert) verändern kann, so daß
man z.B. einen automatischen Lautstärkeschieber (ControlChange-Mainvolume) programmieren
kann.
Erzeugung eines MMG-Controllers
Sie können in der aktiven MMG-Seite einen MMG-Controller erzeugen, indem Sie das "MMG
neu"-Buttongadget anwählen. Nun wird der MMG-Seite (entspricht einer Liste) ein neuer
MMG-Controller eingefügt. Dieser MMG-Controller ist bei der Erzeugung nicht initialisiert und muß
noch von Ihnen "programmiert" werden.
Die Programmierung eines MMG-Controllers
Sie können einen MMG-Controller "programmieren", indem Sie im MMG-Editor das entsprechende
Definitionsbuttongadget (indem auch der Name des MMG-Controllers angezeigt wird) anwählen. Dar-
aufhin öffnet sich das MMG-Definitionsfenster, in dem Sie die Einstellungen für den gewählten
MMG-Controller vornehmen können.
Schaubild MMG-Definitionsfenster
Ein MMG-Controller besitzt folgenden Einstellungsparameter:
- MMG-Name
- MMG-Eventtyp
- Sendekanal
- Datenbytefestlegung und Zielbyte
- Faderstartbyte, Faderstopbyte und Fadergeschwindigkeit
- Untere Bytegrenze, Obere Bytegrenze
- Knöpfwerte
- Sysexstring zum Senden von Sysexdaten
Den MMG-Namen geben Sie im "Name"-Stringgadget ein. Dieser Name wird auch im MMG-Editor im
Definitionsgadget angezeigt. Hinweis: Wählen Sie den Namen so, daß man leicht erkennen kann,
welche Daten bei Änderung des MMG-Wertes gesendet werden (z.B. M1Vol, C1Pg oder KorgP).
Der MMG-Eventtyp entspricht den MIDI-Events, die bei der Änderung des MMG-Wertes gesendet
werden. Es lassen sich aus dem MMG-Generator keine Noten senden. Der Eventtyp läßt sich durch
das Cyclegadget am oberen Fensterrand festlegen.
Der Sendekanal beschreibt den MIDI-Kanal, den die MIDI-Events beim Senden erhalten sollen. Die-
ser Kanal läßt sich durch Anwahl des Sendekanal-Buttongadgets einstellen. Hinweis: Sollte dem
MMG-Controller kein MIDI-Kanal (»»»-Symbol) zugewiesen sein, erhalten die MIDI-Events den
MIDI-Kanal des aktiven Tracks.
Die Datenbytefestlegung setzt fest, welchem Datenbyte des MIDI-Events der MMG-Wert zugewiesen
werden soll. Diese Festlegung ist nur für MIDI-Events möglich, die zwei Datenbytes besitzen
(Controllerevent, Pitchbend und PolyPressure). Mit dem MX-Gadget legen Sie fest, ob der
MMG-Wert in das 1. oder in das 2. Datenbyte des MIDI-Events geschrieben werden soll. Sie können
den anderen Datenbytewert mit dem entsprechenden Slider- oder Integergadget festlegen.
Hinweis: Normalerweise ist es sinnvoll, daß das 2. Datenbyte den MMG-Wert erhält.
Wenn der Eventtyp des MMG-Controllers ein Controllerevent ist, läßt sich das 1. Datenbyte
(=Controllernummer) auch einfach durch Anwahl des "Ctrl="-Buttongadgets in einem
Controllerrequester auswählen.
Es können auch Sysexdaten erzeugt werden, wenn Sie einen Sysexeventtyp gewählt haben.
Sysexdaten sind prinzipiell nichts anderes als eine systemspezifische Bytefolge, die vom Hersteller
festgelegt wurde. Sie können nun einen hexadezimal Sysexstring im Sysexstring-Stringgadget einge-
ben. Zu beachten ist hierbei, daß der Sysexstring mit dem Wert 0xF0 beginnt und mit dem Wert 0xF7
endet. Beispiel für einen Sysexstring: F00401#0f01F7 sendet folgende (hexadezimale) Bytefolge:
0xF0 (Startbyte), 0x04, 0x01, # hier wird der MMG-Wert eingesetzt, 0x0f, 0x01, 0xF7 (Schlußbyte).
Zu beachten gilt hierbei:
- Ein Sysex-String muß stets hexadezimal und zweistellig eingegeben werden, da ansonsten eine
Fehlermeldung ausgegeben wird. Beispiel: Bytewert 3 muß als 03 eingegeben werden.
- Das "#"-Symbol muß enthalten sein und kann nur einmal verwendet werden.
Hinweis bei der Aufnahme von "MMG-Sysexdaten":
Die Sysexdaten werden nicht als Sysexstring, sondern als ICD, das dem entsprechenden
MMG-Controller zugeordnet ist, gespeichert. Wird der MMG-Controller somit gelöscht, werden auch
alle zugehörigen ICD-Sysexevents gelöscht.
Jeder MMG-Controller besitzt einen MMG-Fader. Dieser Fader kann im MMG-Editor durch Anwählen
des Fader-Buttongadgets "gestartet" werden. Dieser Fader sendet dann einen automatischen
MIDI-Eventverlauf. Für diesen Faderverlauf läßt sich der Bytestartpunkt, der Bytestoppunkt und die
Fadergeschwindigkeit festlegen.
Der Bytestartpunkt definiert das erste Byte, das in den MMG-Wert (bzw. in das Datenbyte des
MIDI-Event) des MMG-Controllers geschrieben wird. Nach jedem gesendeten Event wird der Wert
entweder vergrößert oder verkleinert, je nachdem, ob der Bytestartwert größer oder kleiner als der
Bytestopwert ist. Wenn der MMG-Wert dann dem Bytestopwert entspricht bricht die Faderautomaktik
ab und es werden keine Events mehr gesendet.
Hinweis: Der Fadervorgang für einen MMG-Controller wird abgebrochen, indem Sie den MMG-Wert
ändern (z.B. mit dem Scrollergadget) oder das Fader-Buttongadgets nochmals anwählen.
Die Fadergeschwindigkeit legt fest, wie schnell vom Bytestartwert bis zum Bytestopwert gezählt wird.
Hierbei gilt: Je kleiner der eingestellte Geschwindigkeitswert (Delaywert), desto schneller wird in der
Faderautomaktik gezählt.
Hinweis: Während eines Fadervorganges kann der entsprechende Fadergeschwindigkeitswert nicht
verändert werden.
Der Bytebereich eines MMG-Controllers (maximal 0-127) läßt sich durch eine untere und obere
Bytegrenze abgrenzen, d.h. der MMG-Wert kann nur einen Wert in diesem Bereich annehmen.
Jeder MMG-Controller besitzt jeweils zwei Knöpfe, die einen Bytewert annehmen können. Mit diesen
Knöpfen läßt sich durch Anwahl des entsprechenden Knopf-Buttongadgets im MMG-Editor ein fester,
vorher definierter Wert zuordnen und senden. Die Bytewerte für diese beide "Knöpfe" lassen sich in
den Integergadgets einstellen.
Hinweis: Durch Anwahl des Ablegen-Buttongadgets im Definitionsfenster können Sie die aktuelle De-
finition zwischenspeichern. Durch Anwahl des Holen-Buttongadgets können Sie dem MMG-Controller
die zwischengespeicherte Definition zuweisen. Somit brauchen Sie gleichartige Definitionen nur ein-
mal einstellen, zwischenspeichern und können diese dann an andere MMG-Controller übergegeben.
Die Menüleiste des MMG-Editors
Projekt
Laden MMG-Map: Eine gespeicherte MMG-Map wird geladen. Hinweis: Alle momentan vorhandenen
MMG-Seiten und MMG-Controller werden überschrieben - gelöscht.
Sichern MMG-Map: Alle vorhandenen MMG-Seiten und MMG-Controller werden komplett als
MMG-Map gespeichert.
Laden MMG-Seite: Eine gespeicherte MMG-Seite wird in die aktuelle MMG-Seite geladen. Dabei
werden alle vorhandenen MMG-Controller dieser MMG-Seite gelöscht.
Sichern MMG-Seite: Die MMG-Seite wird mit den dazugehörigen MMG-Controllern gespeichert.
Funktionen
Entfernen:
/ Einen MMG-Controller. Sie können einen bestimmten MMG-Controller löschen, indem Sie mit dem
Mauszeiger (der nun das Löschensymbol anzeigt) das MMG-Definitionsgadgets des zu löschenden
MMG-Controllers anwählen. Hinweis: Sie können diesen Löschvorgang abbrechen, in dem Sie die
linke Maustaste drücken.
/ Diese MMG-Seite. Alle MMG-Controller der aktuellen MMG-Seite werden gelöscht.
/ Alle MMG-Seiten. Alle MMG-Seiten werden gelöscht.
Sende MMG-Seite:
Die aktuelle MMG-Seite bzw. die MIDI-Events der MMG-Controller werden über MIDI gesendet. So-
mit können Sie einen "Snapshot" dieser MIDI-Seite vornehmen.
Kopieren in Pool:
Alle MMG-Controller dessen Eventtyp ein Control- oder Programchangeevent ist, erstellen ein ent-
sprechendes MIDI-Event im Pool (falls der Pool dieses nicht herausfiltert). Sie können noch wählen,
ob alle MMG-Controller der MMG-Map oder nur die MMG-Controller der aktuellen MMG-Seite in den
Pool kopiert werden sollen.
Stoppe alle Fader:
Die Faderautomatik aller MMG-Controller innerhalb der MMG-Map wird gestoppt.
Diese MMG-Seite benennen:
Sie können die aktuelle MIDI-Seite benennen (z.B. Volumemischer o.ä.). Der Name der MMG-Seite
wird oberhalb der MMG-Controller angezeigt.
Die Aufnahme der MMG-Events
Die von den MMG-Controllern gesendeten MMG-Events lassen sich wie "normale" MIDI-Daten auf-
nehmen. Wenn Camouflage sich im Aufnahmemodus (nicht im Stepmodus) befindet, werden diese
MIDI-Events auf dem aktiven Track aufgenommen. Hierbei wird der Inputfilter des Tracks nicht be-
rücksichtigt.
Der Pool
Der Pool ist in erster Linie zum Speichern von SysEx-Daten, ProgramChange-Events und
Controllerevents vorgesehen. Der Pool dient aber hauptsächlich zum Senden der im Pool gespei-
cherten MIDI-Events bevor der Song beginnt. Somit können Sie bestimmte SysEx-Daten,
ProgramChange-Events und Controller-Events an die angeschlossenen MIDI-Module versenden, so
daß diese "songkonform" initialisiert werden. Der Pool ist mit der "startup-sequence" der
Amiga-Workbench vergleichbar. Jedoch kann man den Pool auch als allgemeinen SysEx-Verwalter
betrachten, denn der Pool kann auch zum Senden von einzelnen MIDI-Events (SysEx-Strings) ver-
wendet werden.
Schaubild Pooleditor
Im Listviewgadget werden die im Pool gespeicherten MIDI-Events angezeigt. Für jedes im Pool vor-
handene MIDI-Event wird ein Infostring unterhalb des Listviewgadgets angezeigt. In diesem
Stringgadget können Sie einen Informationstext zu diesem Event eingeben. Die Anzeige für die drei
MIDI-Eventtypen (SysEx, ProgramChange und ControlChange) ist unterschiedlich.
Es gibt drei Arten, um MIDI-Events (SysEx, ControlChange und ProgramChange) im Pool abzulegen:
- Aufnahme der Events über MIDI
- Erzeugen von Events durch den Eventgenerator (keine SysEx-Events)
- Einladen von Sysex-Events von einem Datenträger (ausschließlich SysEx-Events)
Der Poolfilter
Wenn Sie ein ProgramChange-Event oder ein ControlChange-Event in dem Pool speichern wollen,
wird zuerst im Pool geprüft, ob die Speicherung "sinnvoll" ist. Mit diesem Filter werden alle
"doppelten" Events herausgefiltert. Beim Einladen von SysEx-Events werden doppelte SysEx-Events
herausgefiltert.
Beispiele:
1. Im Pool ist bereits ein ProgramChange-Event mit dem MIDI-Kanal 3 vorhanden. Nun wäre es nicht
"sinnvoll", ein weiteres ProgramChange-Event mit dem MIDI-Kanal 3 in dem Pool zu speichern, da
dies beim Senden die Klangmodule am Kanal 3 zweimal "umschalten" würde.
2. Im Pool ist bereits ein ControlChange-Event (Kanal 2, Mainvolume 67) vorhanden. Nun wäre es
nicht "sinnvoll", ein weiteres ControlChange-Event (Kanal 2 , Mainvolume 99) in den Pool zu spei-
chern, da die Lautstärke der Klangmodule am Kanal 2 zweimal gesetzt würde.
Aufnahme von MIDI-Events
Sie schalten den Pooleditor in den Aufnahmemodus, indem Sie das Aufnahme-Buttongadget an-
wählen. Die Aufnahmebereitschaft des Pooleditors wird durch eine Farbänderung angezeigt. Diesen
Aufnahmemodus können Sie durch Anwahl des Aufnahmestop-Buttongadgets abschalten. Wenn sich
der Pooleditor im Aufnahmemodus befindet, werden alle am MIDI-Inport eintreffenden SysEx-Daten,
ControlChange-Events und ProgramChange-Events im Pool gespeichert, falls diese nicht durch den
Poolfilter herausgenommen werden. Nach Stoppen der Aufnahme werden die aufgenommenen
MIDI-Events im Pool angezeigt.
Hinweis: Die MIDI-Aufnahme in den Pool ist nur dann möglich, wenn der Sequencer gestoppt ist.
Die Erzeugung und Editierung von MIDI-Events im Pool durch den Eventgenerator wird im
Eventgeneratorabschnitt erläutert.
Einladen von SysEx-Daten
Die meisten SysEx-Daten sind auch als Datei vorhanden, so daß der Pool sich diese SysEx-Datei
einladen und in ein MIDI-Event "umwandeln" kann. Sie können eine SysEx-Datei in den Pool laden,
indem Sie im Menü des Pooleditors den Menüpunkt/SysEx/Laden SysEx-File anwählen.
Die Aktivierung des Pool geschieht, indem Sie im Schaltpultfenster das Checkboxgadget neben dem
Pool-Buttongadget aktivieren. Die Aktivierung des Pools bedeutet, daß die Events im Pool nun ges-
endet werden, bevor der Sequencer startet. Sie können nun noch wählen, ob der Pool immer vor
dem Starten des Sequencers gesendet werden soll (Autosend), oder ob dieser nur einmal gesendet
werden soll (danach wird die Poolaktivierung im Schaltpultfenster wieder automatisch abgeschaltet).
Diese Autosendfunktion läßt sich aktivieren, indem Sie das "Pool beim Start immer sen-
den"-Checkboxgadget im Pooleditor aktivieren.
Schaubild Poolaktivierung
Weitere Sendeeinstellungen im Pool:
- Durch die Aktivierung des "ControlChange-Reset"-Checkboxgadget wird beim Senden des Pools
ebenfalls ein ControlChange-Reset durchgeführt.
- Sie können das Senden von Sysex-Events vor dem Sequencerstart anschalten oder verbieten, in-
dem Sie das "SysEx-Daten senden"-Checkboxgadget aktivieren.
Editieren der Poolevents
Ein Poolevent läßt sich aktivieren, indem Sie im Listviewgadget das entsprechende Event auswählen,
dieses Event wird als aktives Poolevent bezeichnet.
Löschen
Das aktive Poolevents läßt sich löschen, indem Sie das "Löschen aktiv"-Buttongadget anwählen. Alle
Poolevents lassen sich löschen, indem Sie das "Löschen Alles"-Buttongadget anwählen.
Senden
Das aktive Poolevent (z.B. SysEx-Daten) läßt sich über MIDI ausgeben, indem Sie das "Senden akti-
ve"-Buttongadget anwählen. Der gesamte Pool läßt sich durch die Anwahl des "Senden al-
les"-Buttongadgets über MIDI ausgeben
Das aktive Poolevent (Ausnahme SysEx-Events!) läßt sich im Eventgenerator editieren, indem das
entsprechende Buttongadget am unteren Fensterrand betätigt wird. Die Editierung wird in der Be-
schreibung des Eventgenerators beschrieben.
Die Menüfunktionen des Pooleditors
Projekt
Laden Pool:
Eine Pooldatei (bzw. die enthaltenen Events) werden in den Pool geladen. Hinweis: Der vorhandene
Pool wird dabei gelöscht.
Speichern Pool:
Der vorhandenen Pool (alle vorhandenen Events) wird als Datei abgespeichert.
Sende alles:
Alle MIDI-Events des Pools werden über MIDI ausgegeben.
SysEx
Laden SysEx-File:
Ein als Datei vorhandenes SysEx-Event wird in den Pool geladen.
Sichern aktives SysEx-Event:
Das aktive Poolevent (dieses muß ein SysEx-Event sein), wird als Datei abgespeichert.
Die Effekte
Über den internen Aufbau
Ein einfacher Sequencer, der keine Effekte besitzt, kann MIDI-Events nur aufnehmen, speichern,
editieren und ausgeben. Der "MIDI-Motor" in Camouflage (und in jedem anderen Sequencer auch) ist
ein solcher "einfacher" Sequencer. Die "MIDI-Motoren" der unterschiedlichen Sequencer unterschei-
den sich allerdings durch ihren internen Aufbau, Auflösung und Eventverwaltung erheblich. Der
MIDI-Motor in Camouflage kann als "Pseudorealtime"-Motor mit In- und Outputeffekten beschrieben
werden. Der Pseudorealtimemotor wurde speziell an die hervorragenden Multitaskingfähigkeiten des
Amigas angepaßt und ist nur auf diesem Computersystem lauffähig. Die Beschreibung
"Pseudo"-Realtime wurde deshalb gewählt, da Camouflage bei bestimmter Eventeditierung, die ir-
gendwelche Zeitänderung oder Eventänderungen (z.B. Quantisierung, Rhythmus, Veränderung eines
Eventstartpunktes oder Erzeugung/Löschen eines Events durch einen Editor) bewirken, bestimmte
interne Rechenvorgänge ausführt und dabei der Sequencer kurzzeitig stoppt. Nur diese Methode er-
laubt uneingeschränktes Multitasking und gleichzeitig eine hohe Auflösung von 768 ppq. Die meisten
Änderungen an den Events jedoch wirken sich nicht auf den Sequencerbetrieb aus.
Allerdings ist hierfür mindestens eine 68020-CPU (32 Bit) notwendig. Ein langsamer Rechner (z.B.
A500/A2000 mit 68000-CPU) würde die Datenmengen, die in Camouflage entstehen, nicht in Echt-
zeit bearbeiten können, ohne das Multitasking zu stören. Deshalb wird bei der Weiterentwicklung von
Camouflage von einem 32 Bit-Rechner ausgegangen, der mit FASTRAM betrieben wird. Im jedem
Sequencer müssen sehr viele Rechenoperationen durchgeführt werden, auch wenn man das einem
Sequencer von außen nicht unbedingt ansieht, da auf dem Bildschirm relativ wenig "Action" herrscht.
Jeder Track in Camouflage besitzt Input- und Outputeffekte, die MIDI-Events (bzw. deren
Ausgabebytes) verändern können. Die Camouflageeffekte auf der Outputseite eines Tracks arbeiten
alle in Echtzeit, ohne dabei Eventdaten zu verändern, sondern es werden vielmehr nur die Status-
und Datenbytes der Events bei der Ausgabe im Outputprozessor verändert. Die Outputeffekte sind
somit nicht statisch und können jederzeit abgeschaltet und geändert werden, ohne die
Ausgangsevents zu verändern. Die Inputeffekte (z.B. Inputquantisierung, Infilter) allerdings bewirken
eine statische Veränderung der MIDI-Events, die vom In-Prozessor in den Track gespeichert werden.
Schaubild Effektweg
In Camouflage wird noch zwischen den "einfachen" Standardeffekten, die fast jeder
Softwaresequencer bietet (z.B. Quantisierung, Transponierung oder Mute) und den erweiterten
Spezialeffekten, die die speziellen Fähigkeit von Camouflage ausnutzen, unterschieden (z.B. Split,
Keymap oder Echo). Die meisten dieser "Effekte" liegen auf der Outputseite, da die Inputeffekte
eventverändernd arbeiten und somit eventuell eine gelungene Aufnahme bereits durch Inputeffekte
unerwünscht verändert wird.
Camouflage stellt auf der Outputseite folgende Echtzeit-Spezialeffekte bereit:
(Camouflage Version B.1.0)
- MIDI-Event Outputfilter - Notenequalizer
- Notensplit mit Pipelinefunktion - Akkorderzeuger
- Eventtransformer - Notenlängenprozessor
- Notenkeymap - Notenecho
Diese Spezieleffekte werden im oberen Fensterbereich des Trackeditors dargestellt, denn Effekte
sind den Tracks zugeordnet. Dort lassen sich die Effekteditierfenster aufrufen und die Effekte aktivie-
ren bzw. ausschalten. In dieser Anzeige wird immer der Effekteweg des aktiven Tracks angezeigt.
Der Aufruf eines Effektes geschieht durch die Anwahl des entsprechenden Buttongadgets. Die
Aktivierung eines Effektes geschieht durch die Aktivierung des entsprechenden Checkboxgadgets
(stets rechts neben dem Buttongadget angeordnet).
Schaubild Spezialeffekte
Der Outputfilter
Der Outputfilter besitzt eine Eventfiltereinheit und eine einschaltbare Kanalfiltereinheit. Der Filter ar-
beitet in Echtzeit, so daß Sie, während der Sequencer läuft (Events sendet), bestimmte Kanäle oder
Events herausnehmen können.
Schaubild Outputfilter
Der Kanalfilter
In der Kanalfiltereinheit lassen sich bestimmte MIDI-Kanäle (1-16) aus den Outputevents des Tracks
herausfiltern, indem man das entsprechende Checkboxgadget (1-16) ausschaltet. Die Kanalfilter-
einheit läßt sich komplett an/ausschalten, indem Sie das Kanalfilteraktivierungs-Checkboxgadget an-
wählen.
Der Eventfilter
In der Eventfiltereinheit lassen sich bestimmte MIDI-Events oder auch die ICD-Events aus den
Outputevents des Tracks an/ausschalten, indem man das entsprechende Checkboxgadget anwählt.
Ablegen/Holen des Filters
Ablegen: Die Filtereinstellung des aktiven Tracks läßt sich zwischenspeichern
(Ablegen-Buttongadget) und an andere Filter (z.B. Infilter des aktiven Tracks oder Outfilter eines an-
deren Tracks) übergeben (Holen-Buttongadget).
Mit dem OK-Buttongadget bestätigen Sie die vorgenommenen Änderungen im Filter - das Filter-
fenster wird geschlossen (entspricht dem Schließen des Fensters).
Mit dem Cancel-Buttongadget wird die Filteränderung rückgängig gemacht und das Filterfenster ge-
schlossen.
Mit dem "Reset Filter"-Buttongadget (!-Symbol) wird der Filter zurückgesetzt.
Hinweis:
Der globale Track (wird immer als 1. Track im Trackeditor angezeigt), der selber keine Events auf-
nehmen kann, kann u.a. als globaler Filter eingesetzt werden, indem Sie diesen globalen Track akti-
vieren und dann den Outputfilter des globalen Tracks einstellen und aktivieren.
Notensplit/Notenpipeline
Durch Notensplitting haben Sie verschiedene "Masterkeyboard"-Möglichkeiten, sowohl bei der Auf-
nahme, als auch bei der Wiedergabe (Thrufunktion). Jeder Track besitzt eine Inputsplit- und
Outputspliteinheit, die sich getrennt im Trackeditor über Checkbox-Gadgets aktivieren lassen.
Schaubild Spliteditor
Jede Spliteinheit besitzt 8 programmierbare Splitbereiche, d.h. Sie können Ihr Masterkeyboard bzw.
die Notenausgabe des aktiven Tracks in maximal 8 Splitbereiche unterteilen. Diese 8 Splitbereiche
werden vertikal im Spliteditor aufgelistet, wobei der 1. Splitbereich, der Splitbereich mit der höchsten
Priorität ist, da die Splitbereiche stets vom 1. bis zum 8. Splitbereich "durchsucht" werden. Ein
Splitbereich setzt sich aus folgenden Teile zusammen:
- Notenbereich (z.B. C4-C6)
- Kanalfestlegung
- Transponierung
- Velocityänderung
- Pipeline
Der Notenbereich
Der Notenbereich definiert die Tasten, die in diesen Splitbereich fallen sollen. Die Tasten, die in die-
sem Splitbereich liegen, können verändert werden.
Beispiele:
Der Notenbereich eines Splitbereiches liegt zwischen C4 (niedrigste Note) und C6 (höchste Note).
Die gespielte Note D4 fällt in diesen Bereich und kann manipuliert werden, die Note C3 und die Note
F#7 fallen nicht in diesen Bereich und werden nicht manipuliert.
Kanalfestlegung
Es können den Noten, die in einen Splitbereich "fallen", ein bestimmter MIDI-Kanal zugeordnet wer-
den, indem Sie den entsprechenden Kanalwert mit der Maustaste anklicken. Das "»»»"-Symbol zeigt
dann, daß keine Kanaländerung vorgenommen wird. Mit dieser Kanalfestlegung können Sie auf ih-
rem "Masterkeyboard" 8 verschiedene MIDI-Module ansteuern.
Transponierung
Die Noten, die in einen Splitbereich "fallen", können transponiert werden. Den Transponierungswert
für jeden Splitbereich stellen Sie ein, indem Sie den Transponierungswert des entsprechenden
Splitbereiches mit der rechten (+) oder linken (-) Maustaste anklicken.
Velocityänderung
Der Velocitywert der Noten, die in einen Splitbereich "fallen", kann geändert werden, indem Sie den
Velocitywert des entsprechenden Splitbereiches mit der rechten (+) oder mit der linken (-) Maustaste
anklicken. Mit der Velocityänderung können bestimmte Splitbereiche lauter oder leiser geschaltet
werden.
Die Outputpipeline
Die Outputpipeline übergibt alle Noten, die in einen Splitbereich mit Pipeline fallen, an den
Pipelinetrack. Diese Pipeline sendet diese Noten nicht über den eigenen Outputprozessor, sondern
übergibt also diese Noten an den Outputprozessor des Pipelinetracks. Durch Festlegung einer
Pipeline ist es somit möglich, verschiedene Noteneffekte auf die Splitbereiche zu legen, da diese No-
ten nicht ausschließlich über ihren Track gesendet werden. Einen Pipelinetrack wählen Sie über ei-
nen Trackrequester aus, indem Sie im Pipelinefeld den entsprechenden Splitbereich anklicken. Ein
"»»»"-Symbol zeigt an, daß diesem Splitbereich kein Pipelinetrack zugeordnet ist.
Hinweis: Wenn Sie einen Pipelinetrack löschen, wird dieser Track automatisch aus allen
Pipelineeinstellungen entfernt.
Die Inputspliteinheit
Jeder Track besitzt eine Input- und Outputspliteinheit, die völlig getrennt arbeiten und verschiedene
Aufgaben besitzen. Während die Outputspliteinheit Noten beim Abspielen manipulieren kann, dient
die Inputspliteinheit als spezielle Erweiterung des "Multirecordings".
Mit Hilfe des Inputsplits können Sie MIDI-Noten, die normalerweise bei der Aufnahme vom
MIDI-Inprozessor stets in den aktiven Track geschrieben werden, in andere Tracks (Pipelinetracks)
umleiten (Inputpipeline), wenn die Inputspliteinheit des aktiven Tracks aktiviert wurde und der
Splitbereich einen Pipelinetrack enthält. Die Inputspliteinheit wird genau wie die Outputspliteinheit
eingestellt. Sie können im Spliteditor zwischen der Input- und Outputeinheit des aktiven Tracks wäh-
len, indem Sie das Out/In-Cyclegadget einstellen.
Die Notenkeymap
Im Keymapeditor haben Sie die Möglichkeit, Noten am Ausgangsport zu verdoppeln oder zu verdrei-
fachen oder können alle oder nur bestimmte Noten manipulieren. Jede Noten bildet dabei ein
Mapelement und kann von Ihnen manipuliert werden. Sie können z.B. Splitbereiche definieren, ein-
zelne Noten transponieren oder einzelne Notenbereiche "verdoppeln" um auf zwei MIDI-Kanäle
gleichzeitig senden zu können.
Schaubild Keymapeditor
Der Mapeditor stellt 8 Keymaps zur Verfügung, von denen dem aktiven Track eine zugewiesen wer-
den kann. Sie können die Keymaps auswählen, indem Sie im Editfeld das entsprechende
Buttongadget (1-8) anwählen. Welche Key dem aktiven Track zugewiesen werden soll, können Sie
durch die Buttongadgets (1-8) im Wahlfeld festlegen.
Schaubild Funktion einer Keymap
Eine Keymap besteht aus 127 Tasten (C0-G10), die jeweils durch drei Arten (Ändern, Verdoppeln
und Verdreifachen) manipuliert werden können.
Im Keymapfenster sind 4 Spalten vorhanden:
1. Input-Feld: Diese Spalte dient zum Auflisten der Ausgangsnoten, d.h. die Noten, die in den
Outputprozessor gelangen. Außerdem können Sie durch Anklicken einer Note eine Mapeinheit set-
zen.
2. Verändern-Feld: Hier können Sie die Ausgangsnoten selber manipulieren.
3. Verdoppeln-Feld: In diesem Feld dargestellte Noten werden zusätzlich zu den Ausgangsnoten
gesendet. Diese zusätzlichen Noten lassen sich beliebig einstellen.
4. Verdreifachen-Feld: In diesem Feld dargestellte Noten werden zusätzlich zu den Ausgangsnoten
gesendet. Diese zusätzlichen Noten lassen sich beliebig einstellen.
Die Spalten, in denen Notenmanipulationen vorgenommen werden können, sind jeweils in drei weite-
re Spalten unterteilt (MIDI-Kanal, MIDI-Note (Transponierung) und Velocity).
Unterhalb der Verändern-, Verdoppeln- und Verdreifachenspalten befinden sich zugehörige
Controllfelder, mit denen sich alle 127 Tasten gleichzeitig manipulieren lassen. Die Anzeige der Ta-
sten legen Sie mit dem Slidergadget am linken Fensterrand fest.
Um eine Ausgangsnoten in den entsprechenden Spalten (Verändern, Verdoppeln oder Verdreifa-
chen) manipulieren zu können, müssen Sie den Mauszeiger über eine Ausgangsnote bewegen.
Durch Anklicken dieser Note mit der rechten Maustaste, wird eine Spalte hinzugefügt, durch
Anklicken mit der linken Maustaste wird eine Spalte entfernt. Die Reihenfolge der beim Hinzufügen
ist: Verändern - Verdoppeln - Verdreifachen. Die Reihenfolge beim Entfernen: Verdreifachen- Ver-
doppeln- Verändern. Diese Änderungen werden im Mapeditor angezeigt.
Einstellen der Mapparameter
Jede Spalte einer Note besitzt die Parameter Kanal, Note und Velocity. Diese Parameter lassen sich
durch Anklicken mit der Maustaste über Requester einstellen (bei der Velocity wird diese Einstellung
mit der linken (-) und der rechten (+) Maustaste vorgenommen). Hinweis: Diese Parameter lassen
sich nur einstellen, wenn dort nicht das "- · -"-Symbol (keine Manipulation) angezeigt wird.
Somit kann jeder Note unterschiedlich manipultiert werden. Es ist aber auch mit Hilfe der
Controllfelder unterhalb der Spalten möglich alle Noten einer Spalte zu setzen oder auszuschalten. In
diesem Controllfeld befinden sich folgende Buttongadgets:
"Kanal=": Den Noten in der Manipulationsspalte kann ein bestimmter MIDI-Kanal zugeordnet werden.
Hinweis: Die Kanaländerung wird erst beim Anwählen des Neu-Buttongadgets eingefügt.
"Trans": Den Noten in der Manipulationsspalte kann ein bestimmter Transponierungswert hinzugefügt
werden. Beispiel: Transwert: +12 bewirkt bei einer C#4-Note (nur innerhalb der Spalte) eine Verände-
rung auf C#5. Hinweis: Die Kanaländerung wird erst beim Anwählen des Neu-Buttongadgets einge-
fügt.
"Velo": Den Noten in der Manipulationsspalte kann ein bestimmter Velocitywert hinzugefügt werden.
Beispiel: Velowert -7 bewirkt bei einem Velocitywert 125 (nur innerhalb der Spalte) eine Veränderung
auf 118. Hinweis: Die Kanaländerung wird erst beim Anwählen des Neu-Buttongadgets eingefügt.
"Aus": Die gesamte Manipulationsspalte wird abgeschaltet ("- · -"-Symbol).
"Neu": Die Einstellungen (Kanal, Transponierung und Velocityaddierung) in dem Controllfeld wird auf
die entsprechende Manipulationsspalte übertragen.
Sonstige Funktionen:
Ablegen/Holen
Sie können die Einstellungen der aktiven Keymap in einen Zwischenspeicher ablegen, indem Sie das
Ablegen-Buttongadget anwählen. Diese Einstellungen können Sie an die aktive Keymap übergeben,
indem Sie das Holen-Buttongadget anwählen.
Die Menüleiste des Mapeditors
Projekt
Laden Keymapset: Ein bereits gespeicherte Keymapset (8 Keymaps) läßt sich einladen.
Speichern Keymapset: Das aktuelle Keymapset (8 Keymaps) wird gespeichert.
Keymapset zurücksetzen: Alle Keymaps werden gelöscht, d.h. es findet kein Notenmanipulation mehr
statt.
Echo
Jeder Track besitzt seine eigene Echoeinheit, die maximal 8 Echonoten für jede Note
(Ausgangsnote), die über diesen Track ausgegeben wird, erzeugen kann. Jeder Echonote hat einen
Delaywert (Verzögerung), einen Notenlängenwert, einen MIDI-Kanalparameter, eine
Transponierungsparameter und einen Velocityparameter.
Schaubild Echo
Die Anzahl der Echos wird mit den entsprechenden Buttongadgets festgelegt. Es sind maximal 8
Echos möglich. Der Echoeditor ist in 5 Spalten unterteilt:
1. MIDI-Kanalfestlegung: Dieser Wert legt den MIDI-Kanal der zusendenden Echonote fest. Das
">>>"-Symbol zeigt hierbei an, das der MIDI-Kanal der Ausgangsnote nicht geändert wird. Diesen
Wert legen Sie über einen Kanalrequester fest, indem Sie den Kanalwert (oder das ">>>"-Symbol)
mit der Maustaste anklicken.
2. Transponierung: Dieser Wert legt die Transponierung (Halbtöne) fest, mit der die Echonote ges-
endet wird. Dieser Wert verändert die Ausgangsnote nicht, sondern nur die entsprechende Echonote.
Die Parametereinstellung erfolgt hierbei mit der linken (-) und der rechten (+) Maustaste.
3. Velocity: Dieser Wert legt die Velocityänderung fest, mit der die Echonote gesendet wird. Dieser
Wert verändert die Ausgangsvelocity nicht, sondern nur die Velocity der entsprechenden Echonote.
Die Parametereinstellung erfolgt mit der linken (-) und der rechten (+) Maustaste.
4. Delaywert: Dieser Wert zeigt die Verzögerung in Ticks (1/3072 Note) an, mit der die Echonote ges-
endet wird. Dabei richtet sich die Verzögerung beim 1. Echo nach der Ausgangsnote, bei den nach-
folgenden Echos nach den "Vorgängerechos". Es gibt zwei Möglichkeiten den Delaywert eines Echos
einzustellen. Mit der linken (-) oder rechten (+) Maustaste kann der Delaywert tickweise verändert
werden. Jedoch kann man den Delaywert des aktiven Echos auch über einen Requester setzen, in-
dem Sie das "Delay des aktiven Echos"-Buttongadgets anwählen. Die Aktivierung eines Echos erfolgt
durch Anwahl des MX-Gadgets am linken Fensterrand.
5. Notenlänge: Dieser Wert zeigt die Notenlänge der einzelnen Echonoten in Ticks (1/3072 Note) an.
Die Notenlänge kann auf zwei Arten eingestellt werden. Mit der linken (-) oder rechten (+) Maustaste
legen Sie die Notenlänge tickweise fest. Durch Anwahl des "Länge des aktiven
Echos"-Buttongadgets können Sie die Notenlänge des aktiven Echos über einen Requester festle-
gen. Die Aktivierung eines Echos erfolgt durch Anwahl des MX-Gadgets am linken Fensterrand.
Sonstige Funktionen:
Ablegen/Holen
Durch Anwahl des Ablegen-Buttongadgets, können Sie die Echoeinstellung des aktiven Tracks in
einen Zwischenspeicher legen. Dieser Zwischenspeicher kann durch Anwahl des Ho-
len-Buttongadgets in die Echoeinstellung des aktiven Tracks eingeladen werden. Somit ist eine
Echoparameterübergabe an andere Tracks möglich.
Reset (!)
Durch Anwahl des Reset-Buttongadgets, werden alle Echoeinstellungen des aktiven Tracks auf die
Standardeinstellung (1 Echo) zurückgesetzt
Velocityequalizer
Jeder Track besitzt einen Velocityequalizer, der die Velocity der Noten, die über diesen Track ausge-
ben, verändern kann. Dieser "Equalizer" arbeitet oktavenweise, d.h. die Velocity jeder Oktave läßt
sich verändern, indem Sie das Scrollergadget der entsprechenden Oktave verschieben. Eine Ver-
schiebung nach oben bewirkt, das die Velocity der Noten, der entsprechenden Oktave, verstärt wird.
Sie können eine Equalizereinstellung durch Anwahl des Ablegen-Buttongadgets in einen Zwischen-
speicher legen und durch Anwahl des Holen-Buttongadgets wieder einlesen. Durch Anwahl des
Reset(!)-Buttongadgets werden alle Equalizerwerte auf Null gesetzt.
Die Akkorde
Camouflage stellt 26 feste und 11 definierbare Akkorde bereit. Jedem Track kann einer dieser Akkor-
de zugeordnet werden. Akkorde bewirken, daß zu den Noten, diese über diesen Track gesendet wer-
den, zusätzliche Akkordnoten gesendet werden. Der aktive Akkord wird grafisch dargestellt. Die
Editierung eines Akkordes verläuft ebenfalls grafisch.
Schaubild Akkordeditor
Sie können dem aktiven Track einen bestimmten Akkord zuordnen, indem Sie im Listviewgadget ei-
nen bestimmten Akkord anwählen (aktivieren). Die Tasten des aktiven Akkordes werden im Anzeige-
feld dargestellt. Die ersten 26 Akkorde in sind feste, unveränderbare Akkorde, die letzten 11 Akkorde
(Benutzerakkorde) können von Ihnen editiert werden. Akkorde können maximal 5 zusätzliche Noten
erzeugen. Jeder dieser Akkordnoten kann oktavenweise (12 Halbtöne) "verschoben" werden.
Editierung eines Benutzerakkordes
Um einen Benutzerakkord zu definieren, muß einer der letzten 11 Akkorde im Listviewgadget aktiviert
werden. Nun können Sie einen Akkordnamen im Stringgadget eingeben und die Akkordnoten in der
Akkordklaviatur editieren. Die Editierung eines Benutzerakkordes erfölgt mit der Maus. Die linke
Maustaste dient hierbei zum Setzen und zum Löschen einer Akkordtaste, indem Sie in der Klaviatur
die gewünschte Taste anklicken. Diese Taste wird daraufhin grafisch hervorgehoben bzw. zurückge-
setzt. Mit der rechten Maustaste dagegen, können Sie eine Akkordnote oktavenweise verschieben,
indem Sie über einen Requester einen Verschiebungswert eingeben. Diese Oktavenverschiebung
wird in der Taste nummerisch angezeigt.
Sonstige Funktionen
Mit dem Ablegen-Buttongadget können sie den aktiven Akkord in einen Zwischenspeicher legen, den
Sie mit dem Holen-Buttongadget in den aktiven Akkord einfügen können (der aktive Akkord muß hier-
bei ein Benutzerakkord sein).
Die Menüleiste des Akkordeditors
Projekt
Laden Akkorde: Vorher gespeicherte Benutzerakkord können eingeladen werden. Die vorhandenen
Benutzerakkorde werden dabei überschrieben.
Speichern Akkorde: Die vorhandenen Benutzerakkorde werden gespeichert.
Akkorde entfernen: Alle vorhandenen Benutzerakkorde werden zurückgesetzt.
Der Notenlängenprozessor
Jeder Track besitzt seinen eigenen Notenlängenprozessor. Dieser Notenlängenprozessor dient aus-
schließlich zu Veränderung der Notenlänge der Ausgabenoten.
Schaubild Notenlängenprozessor
Im Notenlängenprozessor lassen sich vier Parameter einstellen, die sich auf die Notenlänge, der über
diesen Track gesendeten Noten auswirken. Jeder Parameter kann an- und ausgeschaltet werden,
indem das entsprechende Checkoboxgadget angewählt wird. Die Parameter:
- Feste Länge: Allen Noten, die über diesen Track ausgegeben werden, erhalten eine feste Noten-
länge. Diese Länge läßt sich durch Anwahl des "Feste Länge ="-Buttongadgets oder über das ent-
sprechende Integergadget (tickweise) eingeben.
- Addition/Subtraktion: Zu den Noten, die über diesen Track ausgegeben werden, wird ein Wert
(Angabe in Ticks) addiert oder subtrahiert. Mit dem "Länge+/Länge-"-Cyclegadget kann zwischen
diesen beiden Möglichkeiten gewählt werden. Der Wert läßt sich durch Anwahl des
"="-Buttongadgets oder über das entsprechende Integergadget (tickweise) angeben.
- Längenminimierung: Es kann eine Minimalnotenlänge (untere Grenze) eingegeben werden, so daß
alle Noten, deren Notenlängen kürzer sind, auf diesen Minimalwert gesetzt werden. Dieser Minimal-
wert läßt sich durch Anwahl des "Minimale Länge ="-Buttongadgets oder über das entsprechende
Integergadget eingeben.
- Längenmaximierung: Es kann eine Maximallänge (obere Grenze) eingegeben werden, so daß alle
Noten, der Notenlängen länger sind, auf diesen Maximalwert gesetzt werden. Dieser Maximalwert
läßt sich durch Anwahl des "Maximale Länge ="-Buttongadgets oder über das entsprechende
Integergadget eingeben.
Die Werteänderung muß von Ihnen anschließend noch durch Anwahl des OK-Buttongadgets bestä-
tigt werden, oder durch Anwahl des Abbruch-Buttongadgets zurückgenommen werden.
Sonstige Funktionen
Ablegen/Holen
Sie können die Paramtereinstellungen in einen Zwischenspeicher legen, indem Sie das Able-
gen-Buttongadget anwählen. Dieser Zwischenspeicher kann wieder ausgelesen werden, indem Sie
das Holen-Buttongadget betätigen.
Durch Anwahl des Reset(!)-Buttongadgets wird die Parametereinstellung zurückgesetzt.
Der Transformer
Der Transformer ist ein relativ aufwendiges Effektmodul. Der Transformer ermöglicht die byteweise
Veränderung, die Filterung und Verdopplung/Verdreifachung von bestimmten Eventtypen durch die
Transformmaps. Es stehen 8 Transformprozessoren zur Verfügung, die auch alle gleichzeitigt von
einem Track benutzt werden können. Die Transformprozessorauswahl (Aktivierung) geschieht durch
die Anwahl des MX-Gadgets am rechten Fensterrand.
Schaubild Transformer
Jeder der 8 Transformer arbeitet nach dem folgenden Prinzip:
Eventeingang -> Veränderung -> Filterung -> Verdopplung -> Verdreifachung -> Ausgang
>>>>>>>>>> Transformprozessor >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Der Eventeingangsfilter
Um MIDI-Events verändern zu können, müssen Sie zuerst festlegen, welcher Eventtyp (z.B.
Pitchbend oder MIDI-Note) berarbeiten werden soll. Diese Festlegung geschieht mit Hilfe des Sta-
tus-Cyclegadgets im Eventeingangsfeld. Nun ist der Eventtyp festgelegt, der in der aktiven Map bear-
beitet werden kann. Alle anderen Eventtypen werden in dieser Map nicht berücksichtigt. Im
Eventeingang können allerdings noch weitere Filterdefinitionen (Kanal, 1.Byte und 2.Byte) vorgenom-
men werden.
1. Der Eingangskanal: Durch Festlegung eines Eingangskanals und einer Eingangskanallogik werden
nur bestimmte Events (MIDI-Kanäle) in den Transformprozessor gelassen. Die Festlegung des Ein-
gangskanals geschieht durch Anklicken des Kanalwertes (1-16). Die Kanallogik (Kanalfilter) wird mit
dem Kanal-Cyclegadget festgelegt. Es stehen folgende Wahlmöglichkeiten für die Kanallogik zur Ver-
fügung:
- "·>": Keine Beachtung des Kanals. Das Event wird nicht durch die Kanallogik "gefiltert".
- "<": Das Event wird nur bearbeitet, wenn der Kanal kleiner als der Eingangskanal ist.
- ">": Das Event wird nur bearbeitet, wenn der Kanal größer als der Eingangskanal ist.
- "=": Das Event wird nur bearbeitet, wenn der Kanal dem Eingangskanal entspricht.
2. Das 1.Eingangsbyte: Durch Festlegung des 1.Eingangsbytes und einer Bytelogik werden nur be-
stimmte Events in den Transformprozessor gelassen. Die Festlegung des 1.Eingangsbytes geschieht
durch Anklicken (linke Maustaste -, rechte Maustaste +) des Bytewertes (0-127) im
Eventeingangsfeld. Der Bytewert kann auch über einen Requester gesetzt werden, indem Sie vorher
die Shift-Taste drücken. Die Bytelogik (Bytefilter) wird mit dem Byte-Cyclegadget festgelegt. Es ste-
hen folgenden Wahlmöglichkeiten für die Bytelogik zu Verfügung:
- "·>": Keine Beachtung des Bytes. Das Event wird nicht durch diese Bytelogik "gefiltert".
- "<": Das Event wird nur dann bearbeitet, wenn das 1.Datenbyte kleiner als das 1.Eingangsbyte ist.
- ">": Das Event wird nur dann bearbeitet, wenn das 1.Datenbyte größer als das 1.Eingangsbyte ist.
- "=": Das Event wird nur dann bearbeitet, wenn das 1.Datenbyte dem 1.Eingangsbyte entspricht.
3. Das 2.Eingangsbyte: Durch Festlegung des 2.Eingangsbytes und einer entsprechenden Bytelogik
werden nur bestimmte Events in den Transformprozessor gelassen. Diese Logik kann sich nur auf
Events auswirken, die auch 2 Datenbytes besitzen (Noten - Taste und Velocity -, Pitchbend,
PolyPressure und ControlChange). Events, die nur 1 Datenbyte besitzen (ProgramChange und
ChannelPressure) werden nicht durch die 2.Bytelogik beachtet. Die Einstellung der Bytelogik ent-
spricht genau der Einstellung der 1.Bytelogik.
Der Eventtransformer
Die Einstellungen für den Eventtransformer sind im "Outputeinstellungen"-Feld angezeigt. Der
Transformer bietet diese Möglichkeiten:
- Änderung eines Eventtyps in einen anderen Eventtyp (Statusbyteänderung) und Änderung des
MIDI-Kanals.
- Änderung der Datenbytes
- 2 "Logikcalculatoren", mit deren Hilfe die Bytes des Events mathematisch manipuliert werden kön-
nen.
- Einen Bytefilter mit 6 Unterfiltern, der Events filtert, falls deren Bytes einen bestimmten Wert besit-
zen.
- Eine aktivierbare Muteautomatik.
- Einen Bytetauscher, der das 1. und das 2. Byte "vertauschen" kann.
Die Änderung des Eventtyps
Der Eventtyp (Statusbyte) des Eingangsevents kann in einen anderen Eventtypen "umgebogen" wer-
den, indem Sie das Status-Cyclegadget im "Outputeinstellungen"-Feld anwählen. Dort können Sie
nun den Ausgangstyp ändern. Das "·>"-Symbol im Cyclegadget zeigt an, daß keine
Statusbyteänderung vorgenommen wird. Hinweis: Es lassen sich im Transformer keine Noten erzeu-
gen. Allerdings lassen sich Noten in andere Eventtypen verändern.
Die Änderung des MIDI-Kanals
Der MIDI-Kanal des Eingangsevents kann verändert werden, indem Sie das Kanal-Cyclegadget im
"Outputeinstellungen"-Feld auf den "="-Zustand setzen. Der "·>"-Zustand zeigt an, daß keine
MIDI-Kanaländerung vorgenommen wird. Der entsprechende Kanalwert kann von Ihnen durch
Anklicken des Kanalwertes eingestellt werden.
Die Änderung der Datenbytes
Die Datenbytes (1+2) des Eingangsevent können jeweils auf einen bestimmten Bytewert gesetzt wer-
den. Diesen Bytewert legen Sie fest, indem Sie im "Outputeinstellungen"-Feld den Bytewert mit der
Maustaste anklicken (linke M. -, rechte M.+, oder mit gedrückter Shift-Taste über einen Requester).
Sie müssen noch das entsprechende Byte-Cyclegadget im "Outputeinstellungen"-Feld auf den
"="-Zustand setzen.Somit wird das 1. bzw. 2.Datenbyte auf einen festen Wert gesetzt. Der
"·>"-Zustand zeigt an, daß keine Bytefestlegungen vorgenommen wird.
Die "Logikcalculatoren"
Die Logikcalculatoren (A+B) erlauben die Änderung der Datenbytes durch Benutzung von mathemati-
schen Symbolen (*, /, + und -) und einem Kalkulationswert. Zuerst wird stets der Logikcalculator A
angewandt und danach der Logikcalculator B.
Beispiel 1: Das 1. Datenbyte enhält den Wert 34, der Logikcalculator A die Kalkulationseinstellung
(1.Byte) *(Faktor) 4 (Wert) und der Logikcalculator B die Kalkulatonseinstellung (1.Byte) - (Faktor) 40
(Wert). Daraus ergibt sich ein Bytewert für das 1.Datenbyte von 4*34 (Eingangsbyte)=136-40=96 (1.
Ausgangsbyte).
Beispiel 2: Das 2. Datenbyte enhält den Wert 67, der Logikcalculator A die Kalkulationseinstellung
(2.Byte) +(Faktor) 3(Wert) und der Logikcalculator B die Kalkulatonseinstellung (2.Byte) / (Faktor) 2
(Wert). Daraus ergibt sich ein Bytewert für das 2.Datenbyte von 3+67 (Eingangsbyte)=70/2=35 (2.
Ausgangsbyte).
Die Einstellung der Kalkulationsfaktoren geschieht durch die entsprechenden Cyclegadgets für das
1.- und das 2.Datenbyte. Der "·>"-Zustand der Cyclegadgets zeigt an, daß keine
Datenbyteänderungen vorgenommen werden.
Der Bytefilter
Der Bytefilter einer Transformers besteht aus 6 "Unterfiltern". Jeder dieser Unterfilter besitzt seine
eigene Filterlogik, mit deren Hilfe bestimmte Events ausgefiltert werden können. Der Bytefilter wird
aktiviert, indem Sie das Filteraktivierungs-Checkboxgadget aktivieren. Die Einstellung der Unterfilter
geschieht in einem separaten Fenster, das geöffnet wird, wenn Sie das "Bytefilter ·· ·>"-Buttongadget
anwählen.
Schaubild Transformfilter
Es werden grundsätzlich nur die Events im Filter bearbeitet, die durch den Eventeingang in den
Eventtransformer gelangen. Wenn Sie den Filter aktiviert haben, werden alle Unterfilter zur Filterung
eingesetzt (vorausgesetzt die Filterlogik des Unterfilters ist eingeschaltet). Ein Unterfilter besteht aus
einer Bytewahl, dem eigentlichem Filterwert und der Filterlogik.
Die Bytewahl
Mit Hilfe des entsprechenden Bytewahl-Cyclegadgets legen Sie fest, ob in der Filterlogik das 1. oder
das 2. Datenbyte betrachtet werden soll.
Der Filterwert
Der Filterwert wird über das entsprechende Integergadget eingegeben. Dieser Filterwert wird in der
Filterlogik als Vergleichswert benötigt.
Die Filterlogik
Die Filterlogik der Unterfilter können sie einstellen, indem Sie das entsprechende Filter-
logik-Cyclegadget einstellen. Die Filterlogik filtert alle Events, deren Datenbyte (Bytewahl) nicht von
mindestens EINEM Unterfilter "durchgelassen" wird. Somit haben Sie die Möglichkeit, durch Kombi-
nation der 6 Unterfilter verschiedene Filterzustände zu erzeugen. Bei der Einstellung haben Sie diese
Möglichkeiten:
1. "aus": Dieser Unterfilter wird bei der Filterung nicht berücksichtigt.
2. "=": Wenn das Datenbyte (Bytewahl 1., 2.) mit dem Filterwert übereinstimmt, wird das Event gefil-
tert.
3. "!=": Wenn das Datenbyte nicht mit dem Filterwert übereinstimmt, wird das Event gefiltert.
4. "<": Wenn das Datenbyte kleiner als der Filterwert ist, wird das Event gefiltert.
5. ">": Wenn das Datenbyte größer als der Filterwert ist, wird das Event gefiltert.
Die Muteautomatik
Die Muteautomatik stellt einen Filter zur Verfügung, der die Eingangsdatenbytes mit den
Ausgangsdatenbytes vergleicht und das Ausgangsevent filtern kann.
Dieser Filter besitzt eine Logik für das 1. und das 2. Datenbyte. Diese Logik läßt sich separat über
die beiden Mute-Cyclegadgets einstellen. Dieser Filter besitzt keinen Filterwert, da als Vergleichswert
stets das Datenbyte des Eingangsevents benutzt wird.Es stehen folgenden Cycleeinstellungen zur
Verfügung:
1- "aus": Dieses Datenbyte wird nicht berücksichtig.
2. "=": Wenn das Datenbyte des Eingangsevents mit dem Datenbyte des Ausgangsevents überein-
stimmt, wird das Event gefiltert.
3. "!=": Wenn das Datenbyte des Eingangsevents nicht mit dem Datenbyte des Ausgangsevents
übereinstimmt, wird das Event gefiltert.
4. "<": Wenn das Datenbyte des Eingangsevent kleiner als das Datenbyte des Ausgangsevents ist,
wird das Event gefiltert.
5. ">": Wenn das Datenbyte des Eingangsevent größer als das Datenbyte des Ausgangsevents ist,
wird das Event gefiltert.
Der Bytetauscher
Bevor das Event den Transformer "verläßt", können Sie noch wählen, ob das 1. und das 2.
Datenbyte vertauscht werden sollen. Dieser Tausch läßt sich durch das Bytetausch-Cyclegadget ein-
stellen.
Hinweis: Diese Tauschoperation ist nur dann möglich, wenn das Event zwei Datenbytes besitzt.
Der Eventverdoppler/verdreifacher
Jeder Transformprozessor kann außerdem das Ausgangsevent (in Echtzeit) verdoppeln oder sogar
verdreifachen. Diesen "Eventclones" kann ein bestimmter MIDI-Kanal (1-16) zugeordnet werden, so
daß ein Event sowohl auf MIDI-Kanal 7 als auch auf dem MIDI-Kanal 11 gesendet werden kann. No-
ten sind von der Verdopplung/Verdreifachung ausgeschlossen, denn die Noten können über den
Keymapeffekt "geclont" werden. Die Aktivierung der Eventerdopplung (x2, x3) geschieht durch
Aktivierung der beiden Checkboxgadgets im "Event-Verdoppler"-Feld. Der entsprechende MIDI-Kanal
kann über das "Kanal ="-Buttongadget eingestellt werden.
Sonstiges Funktionen
Ablegen/Holen
Der aktiver Transformprozesor kann in einen Zwischenspeicher gelegt werden, indem Sie das
"Ablegen"-Buttongadget anwählen. Durch Anwahl des "Holen"-Buttongadgets wird dieser Zwischen-
speicher (falls vorhanden) in den aktiven Transformprozessor geschrieben.
Reset
Durch Anwahl des "Reset (!)"-Buttongadgets setzen Sie den aktiven Transformprozessor auf die
Standardwerte zurück.
Der Eventgenerator
Der Eventgenerator dient hauptsächlich zur Nonrealtime-Eventerzeugung und als Coeditor des
Eventeditors. Der Generator kann Events erzeugen und diese sowohl im aktiven Block, als auch im
Pool ablegen. Der Generator "besitzt" innerhalb von Camouflage eine eigene Markierung, den
Eventgeneratorzielpunkt (Gn-Zeit). Dieser Zeitwert kann nur im Blockeditor direkt durch Setzen mit
der Maus festgelegt werden. Dieser Zeitwert gibt die Startposition der neuen, vom Eventgenerator
eingefügten, Events an.
Schaubild Eventgenerator
Es lassen sich alle MIDI-Events (außer SysEx-Events) und auch ICD-Events (erst ab Version 1.1) im
Eventgenerator "programmieren" und im aktiven Block, oder im Pool erzeugen. Welches Event
(Eventtyp) erzeugt werden soll, legen Sie fest, indem Sie durch das MX-Gadget das entsprechende
Event aktivieren. Der MIDI-Kanal und die Datenbytes der Generatorevents kann von Ihnen program-
miert werden.
Die Programmierung der Generatorevents
Die programmierbaren Events:
MIDI-Kanal 1.Datenbyte 2.Datenbyte Sonstiges
1. Notenevents: X Key Velocity Notenlänge, Velocity-Off
2. ProgramChange: X Number -
3. ControlChange: X Number Value
4. Pitchbend: X LSB MSB
5. ChannelPressure: X Pressure -
6. PolyPressure: X Key Pressure
7. ICD (ab Version 1.1)
Den MIDI-Kanal legen Sie über einen Requester fest, indem Sie im MIDI-Kanalfeld den entsprechen-
den Wert (1-16) anklicken. DieDatenbytes können auf drei Arten "programmiert" werden:
1. Mauseditierung: Durch Anklicken mit der linken (-) oder der rechten (+) Maustaste.
2. Slidereditierung: Sie können das entsprechende Datenbyte über einen Sliderrequester festlegen,
indem Sie die Shift-Taste drücken und dann den entsprechenden Wert anklicken.
3. MIDI-Editierung: Sie können das aktive Generatorevent über MIDI programmieren, indem Sie das
"Programmiere"-Checkboxgadget aktivieren. Nun können Sie z.B. das Notenevent im Generator
durch Tastendruck auf Ihrem Masterkeyboard programmieren.
Die Einfügung von Generatorevents in einen Block
Es wird stets das aktive Generatorevent in den aktiven Block kopiert, so daß dort ein neues Event im
Block entsteht. Es gibt im Eventgenerator verschiedene Möglichkeiten ein Event im aktiven Block zu
erzeugen. Ein Event läßt sich auf mehrmals hintereinander in den Block kopieren.
Einfügen an den Blockstart
Das aktive Generatorevent wird an den Blockstartpunkt des aktiven Blocks kopiert. Dieses geschieht
durch Anwahl des "»Blockstart"-Buttongadgets. Der Blockstartpunkt (Startposition) wird im Block-
effektefenster angezeigt.
Einfügen an das Blockende
Das aktive Generatorevent wird an den Blockendpunkt des aktiven Blocks kopiert. Dieses geschieht
durch Anwahl des "»Blockende"-Buttongadgets. Der Blockendpunkt (Endposition) wird im Block-
effektefenster angezeigt. Hinweis: Durch Einfügen eines Notenevents wird der Blockendpunkt auto-
matisch verschoben.
Einfügen an die aktuelle "Uhrposition"
Das aktive Generatorevent wird in den Block sortiert und erhält dort die aktuelle Uhrposition (Timer)
zugewiesen. Dieses geschieht durch Anwahl des "» aktuelle Uhr"-Buttongadgets. Hinweis: Die Uhr
läßt sich im Blockeditor durch Anklicken der Zeitleiste direkt, oder im Schaltpult über die Maus festle-
gen.
Einfügen an die Cursorposition
Das aktive Generatorevent wird in den Block sortiert und erhält dort die Zeitposition zugewiesen, die
auch das Event besitzt, auf das der Cursor im Eventeditor zeigt. Dieses geschieht durch Anwahl des
"» Cursorzeit"-Buttongadgets. Diese Funktion ist nur möglich, wenn der Eventeditor geöffnet ist und
ein Event (Cursorevent) mit dem Cursor markiert ist.
Schaubild Cursor
Einfügen an die Eventgeneratorzeit
Die Eventgeneratorzeit (Gn-Zeit) wird im Blockeditor unterhalb der Zeitleiste angezeigt und kann
auch dort über Mausklick gesetzt werden. Die Gn-Zeit ist eine Zeitmarkierung, die kennzeichnet an
welcher Zeitposition ein neues Event aus dem Eventgenerator in den aktiven Block eingefügt werden
soll. Diese Gn-Zeit wird auch im Eventgenerator selber angezeigt. Das aktive Generatorevent wird in
den aktiven Block sortiert und erhält dort die eingestellte Gn-Zeit zugeordnet, indem Sie das "»
Gn"-Buttongadget anwählen.
Der Stepwert im Eventgenerator
Dieser Gn-Stepwert läßt sich durch Anwahl des "Gn/Step="-Buttongadgets festlegen. Die Aktivierung
der Stepeingabe erfolgt durch Anwahl des Step-Checkboxgadgets. Dieser Stepwert (falls aktiviert)
wirkt sich beim Einfügen eines Events aus dem Eventgenerator auf die Gn-Zeitposition aus. Mit Hilfe
des Step-Mxgadgets legen sie fest, ob die Gn-Zeit durch die Stepwert erhöht (vorwärts) oder verrin-
gert (zurück) werden soll.
Beispiel:
Gn-Zeit 6.2.1.2, Stepwert 1/4, Step ist aktiviert, Steperhöhung (Mxgadget angewählt)
- Ein Event wird aus dem Eventgenerator an den Blockstart (1.2.3.2) eingefügt
- Die Gn-Zeit wird nun um 1/4 erhöht
- Die Gn-Zeit beträgt nun 1.3.3.2 (1.2.3.2 + 1/4)
Diese Funktion ähnelt der Steprecordingaufnahme, im Gegensatz dazu akzeptiert die
Steprecordingaufnahme ausschließlich Notenevents. Der Eventgenerator kann alle Events (bis auf
SysEx-Events) erzeugen. Diese Stepfunktion arbeitet auch, wenn mehrere Events hintereinander
(Anzahl neuer Events) im aktiven Block erzeugt werden sollen.
Mehrfacherzeugung von Events
Die Anzahl der zu erzeugenden Events kann von Ihnen festgelegt werden, indem Sie diese Anzahl
mit Hilfe des Scrollergadgets und des Integergadgets festlegen (max. 50).
Schaubild Anzahl neuer Events
Durch Aktivierung der Stepfunktion im Eventgenerator läßt sich somit das aktive Generatorevent
mehrfach in bestimmten Abständen (Stepwert) hintereinander in den aktiven Block einfügen. Diese
erzeugten Events können dann im z.B. im Eventeditor editiert werden.
Beispiel:
Einfügungszeit 1.1.1.1, Stepwert 1/4 (aktiviert), Anzahl der einzufügenden Events: 3
Ergebnis:
1.1.1.1 1. Event (Startevent, Generatorevent) +
1.2.1.1 2. Event (entspricht dem 1.Event) +
1.3.1.1 3. Event (entspricht dem 1.Event)
Es sind also drei neue Events entstanden.
Verschieben der Gn-Zeit
Die Gn-Zeit läßt sich durch Gadgetanwahl oder durch Tastendruck um den Stepwert verschieben.
Das "Step+"-Buttongadget oder die Cursor/rechts-Taste erhöht die Gn-Zeit um den eingestellten
Stepwert.
Das "Step-"-Buttongadget oder die Cursor/links-Taste verkleinert die Gn-Zeit um den eingestellten
Stepwert.
Hinweis: Die Gn-Zeit läßt sich auch direkt im Blockeditor mit der Maus setzen.
Einfügen des Generatorevents in den Pool
Das aktive Generatorevent läßt sich in den Pool kopieren, indem Sie das "Zum Pool"-Buttongadget
anwählen. Die Gn-Zeit spielt dabei keine Rolle und wird nicht verändert. Hinweis: Der Pool besitzt
einen Eingangsfilter, der überflüssige Events ausfiltert, so daß das Generatorevent unter Umständen
nicht in den Pool aufgenommen wird.
Quantizierung der erzeugten Events
Die erzeugten Events lassen sich vor der Einfügung in den aktiven Block quantisieren. Sie können
diesen Quantisierungswert über einen Requester setzen, indem Sie das "Quant »"-Buttongadget an-
wählen. Die Quantisierung kann wieder ausgeschaltet (>>>-Symbol) werden.
Beispiel:
Quantisierungswert 1/4, Einfügungszeit 1.1.3.3
Ergebnis: Das Event wird auf die Einfügungszeit 1.2.1.1 quantisiert und in den aktiven Block einge-
fügt.
Die Cursorfunktionen
Der Eventgenerator bietet außerdem noch einige Funktionen, mit dem sich das Cursorevent (also
das Event, auf das das Cursor im Eventeditor zeigt) bearbeitet läßt.
Das Cursorevent im Eventgenerator editieren
Um das Cursorevent aus dem Eventeditor in den Eventgenerator zu laden, müssen Sie das
"Cursorevent >Gen. laden"-Buttongadget anwählen. Das entsprechende Event im Eventgenerator
wird nun verändert.
Das aktive Generatorevent in das Cursorevent kopieren
Es ist möglich das aktive Generatorevent in das Cursorevent (Eventeditor) zu kopieren, indem Sie
das "Gen.>Cursorevent legen"-Buttongadget anwählen. Diese Funktion kann nur dann ausgeführt
werden, wenn beide Events vom gleichen Eventtyp sind. Die Startposition des Cursorevents wird da-
bei nicht verändert (nur der MIDI-Kanal und die Datenbytes).
Cursorevent und Generatorevent austauschen
Das Cursorevent kann mit dem aktiven Generatorevent ausgetauscht werden, falls beide Events vom
gleichen Eventyp sind, indem Sie das "Austauschen Gen. Cursor"-Buttongadget anwählen.
Das Cursorevent verdoppeln
Das Cursorevent läßt sich verdoppeln (bzw. in den aktiven Block kopieren), indem Sie das
"Cursorevent verdoppeln"-Buttongadget anwählen. Das neu erzeugt Event erhält die gleiche Start-
position wie das Cursorevent.
Erzeugen von Events direkt im Eventeditor
Auch im Eventeditor lassen sich Events (bzw. das aktive Generatorevent) direkt erzeugen. Dazu
müssen Sie das "Editieren/Erzeugen"-Mxgadget im Eventeditor auf "Erzeugen" setzen. Nun können
Sie ein Event mit der Maus auswählen (breiter Anzeigebalken, der Cursor wird nicht gesetzt!), dessen
Startposition nun als Zeitwert für ein neues Event herangezogen wird.
Beispiel: Sie bewegen den Mauszeiger auf ein Event mit der Startposition 3.4.2.1 und drücken linke
Maustaste. Das Event wird nicht editiert oder selektiert, sondern diese Startposition wird an den
Eventgenerator "übertragen", der nun an dieser Position (3.4.2.1) ein neues Events (oder auch meh-
rere) erzeugen kann. Falls im Eventgenerator eine Quantisierung festgelegt wurde, wird diese Start-
position quantisiert.
Hinweise:
- Ist im Eventgenerator die Stepeinfügung aktiviert wird die Gn-Zeit auf die Startposition des neuen
Events + Stepwert gesetzt.
- Ist im Eventgenerator eine Mehrfacherzeugung eingestellt werden entsprechende viele Events er-
zeugt. Die Stepfunktion im Eventgenerator kann dabei benutzt werden.
Erzeugen von Events durch MIDI-Eingabe
Das aktive Generatorevent kann via MIDI programmiert werden und gleichzeitig kann dieses Event in
den aktiven Block kopiert (durchgeschleift) werden, indem Sie das "Direkt >Block"-Buttongadget akti-
vieren. Die Startpositionen der erzeugten Events richten sich dabei nach der aktuellen Gn-Zeit. Durch
die Stepaktivierung im Eventgenerator ist dann eine Art Steprecording (ohne das der Sequencer
läuft) möglich. Die eingefügten Events können auch quantisiert werden, indem Sie im Eventgenerator
eine Quantisierung festlegen.
Gruppenbildung
Unter einer Gruppierung kann man in Camouflage das Zusammenfassen von beliebigen Tracks zu
einer "Effekteditiereinheit" verstehen. Der Gruppeneditor wird im Trackeditor durch Anwahl des Grup-
pen-Buttongadgets geöffnet.
Schaubild Gruppeneditorgadget
Schaubild Gruppeneditor
Der Gruppeneditor ist in 5 Spalten unterteilt.
1. Trackspalte. In dieser Spalte werden alle Tracks im Song aufgelistet. Mit dem
Tracklistenslider können Sie in dieser Trackliste scrollen.
2.+3. Standardeffektgruppierung 1 +2. Diese Gruppierung wird im Trackeditor mit dem S-Symbol
gekennzeichnet.
4.+5. Spezialgruppierung 1+2. Diese Gruppierung wird im Trackeditor mit dem F-Symbol gekenn-
zeichnet.
Schaubild Gruppenanzeige im Trackeditor
Eine Gruppierung dient dazu bestimmte Effekte nur einmal in einem Track (der gruppiert ist) einzu-
stellen, so daß alle anderen Tracks, die der gleichen Gruppierung (z.B. Standardeffekte 1) zugehören
diese Effektänderung automatisch übernehmen. Ein bestimmter Track läßt sich einer der 4 Gruppen
(Standard 1, Standard 2, Spezial 1 und Spezial 2) zuordnen, indem Sie das entsprechende
Gruppierungsfeld des Tracks anwählen. Dort erscheint nun ein Gruppierungssymbol und das Feld
wird mit dem nächsten Feld der Spalte verbunden. Die Gruppierung kann auch gleiche Weise aufge-
hoben werden.
Beispiel:
Track 1, MIDI-Kanal 2, Echo aus, Gruppierungen: Standard 1 und Spezial 2
Track 2, MIDI-Kanal 1, Echo aus, Gruppierungen: Standard 1 und Spezial 1
Track 3, MIDI-Kanal 1, Echo aus, Gruppierungen: Standard 2 und Spezial 2
Track 4, MIDI-Kanal >>>, Echo aus, Gruppierungen: keine
Der MIDI-Kanal für Track 1 wird nun auf Kanal 5 gesetzt. Da Track 1 mit Track 2 durch die "Standard
1"-Gruppe "verbunden ist, erhält der Track 2 automatisch auch den MIDI-Kanal 5. Track 3 ist nicht mit
Track 1 durch die "Standard 1"-Gruppe verbunden und somit wird der MIDI-Kanal von Track 3 nicht
verändert.
Das Echo für Track 1 wird aktiviert. Da Track 1 mit Track 3 durch die "Spezial 2"-Gruppe verbunden
ist, wird das Echo von Track 3 automatisch aktiviert. Da Track 2 nicht mit Track 1 durch die "Spezial
2"-Gruppe verbunden ist, wird das Echo von Track 2 nicht aktiviert.
Ergebnis:
Track 1, MIDI-Kanal 5, Echo an
Track 2, MIDI-Kanal 5, Echo aus
Track 3, MIDI-Kanal 1, Echo an
Track 4, MIDI-Kanal >>>, Echo aus, Gruppierungen: keine
Liste der Gruppierungseffekte
Folgende Standardeffekte der Tracks werden durch die Gruppierung (Standard 1+2) beeinflußt:
- MIDI-Kanal
- Lowest Note
- Highest Note
- Transponierung
- Velocityänderung
- Outputquantisierung
- Inputquantisierung
- Delay
- Dynamic
- Rhythmus
- Instrumentwahl
- Mute
Folgenden Spezialeffekte der Tracks werden durch die Gruppierung (Spezial 1+2) beeinflußt:
- Noteninputsplit an/aus
- Notenoutputsplit an/aus
- Infilter an/aus
- Outfilter an/aus
- Transformer an/aus
- MIDI-Echo an/aus
- Notenqualizer an/aus
- Akkord an/aus
- Notenlängenprozessor an/aus
- Keymap an/aus
Der Velocitymixer
Der Velocitymixer dient zur mischpultartigen Einstellung der Velocityparameter der Tracks. Der
Velocitymixer wird im Trackeditor durch Anwahl des Mix-Buttongadgets geöffnet.
Schaubild Mixgadget im Trackeditor
Schaubild Velocitymixer
In diesem Velocitymixer sind alle Tracks dargestellt. Mit dem Trackslider können Sie in der Trackliste
des Songs scrollen. Die Velocitywerte der einzelnen Tracks lassen sich über die entsprechenden
Scrollergadgets einstellen.
Hinweis: Wenn mehrere Tracks gruppiert sind (Standard 1+2) bewegen sich die Scrollergadgets der
gruppierten Tracks mit.
Die Undofunktion
Die Undofunktion (V 1.0x) ist in drei Teile unterteilt:
1. Undobereich Event (Eventeditoren oder global). Alle selektierten Events, die gelöscht werden, wer-
den in dem Undoeventbuffer gespeichert.
2. Undobereich Block (Blockeditor). Der Block, der durch die Mausfunktion "Löschen" im Blockeditor
gelöscht wird, wird in dem Undoeventbuffer gespeichert.
3. Undobereich Track (Trackeditor). Der Track, dessen Blocks oder Events durch die "Lösche
Track"-Funktion entfernt wurden, wird in dem Undotrackbuffer gespeichert.
Die Buffer können in den jeweiligen Editoren durch die Taste "U" wieder eingefügt werden.
Anhang
Kleines MIDI-Lexikon
Channel Message
Hex Bin Daten Bytes Datentyp 1. Datenbyte 2.Datenbyte
$8n 1000nnnn 2 NoteOff Key VelocityOff
$9n 1001nnnn 2 NoteOn Key VelocityOn
$An 1010nnnn 2 PolyphonicKeyPress. Key Pressure
$Bn 1011nnnn 2 ControlChange Controller Wert
$Cn 1100nnnn 1 ProgramChange Program -
$Dn 1101nnnn 1 ChannelPressure Pressure -
$En 1110nnnn 2 Pitchbend LSB (low) MSB (most)
$F0 11110000 unbegrenzt System Exclusive
Einige Controller Nummern
$Bn x v(Wert)
Dez. x
1 Modulation Wheel
2 Breath Controller
4 Foot Controller
5 Portamento Time
6 Data Entry
7 Main Volume
8 Balance
10 Pan
11 Expression
64 Sustain Pedal
65 Portamento
66 Sostenuto
67 Soft Pedal
69 Hold 2
91 External Effects Depth
92 Tremolo Depth
93 Chorus Depth
94 Detune Depth
95 Phaser Depth
99 Data +
97 Data -
Channel Mode Message
$Bn x v(Wert)
x v Beschreibung
121 0 Reset All Controllers
122 0/127 Local Control Off/On
123 0 All Notes Off
124 0 Omni Mode Off
125 0 Omin Mode On
126 x Mono Mode On x=Anzahl der Kanäle
127 0 Poly Mode On
System Real Time Messages
Status Beschreibung
$F8 MIDI-Clock
$FA Start
$FB Continue
$FC Stop
$FE Active Sensing (wird von Camouflage ignoriert)
$FF System Reset
Tastaturbelegung (V1.0)
globale Tastarbelegung
Taste Bedeutung
"U": Aufruf Undofunktion "Event" (nur wenn ein Eventeditorfenster aktiv ist)
"Del": Schliessen des aktiven Fenster
"Help": Hilfsfunktion (ab V1.1)
"Alt-Taste": Aktives Fenster nach vorne
"[": Aktiven Block "abspielen"
"]": Das Abspielen des aktiven Blocks "stoppen"
"Esc": Panikfunktion
"Shift+Esc": Panikfunktion+Controllerreset
"F1-F10": Aufruf der Editoren (siehe Editmodulefenster)
"Space": Abspielstop
"Tab": Abspielen (Play)
"Shift+Tab": Aufnahme
"/": REW
"*": FF
"1-5": Editierstartpunkt auslesen
"Shift 1-5": Editierstartpunkt sichern
"6-0": Uhrstart und Cycleabgrenzung auslesen
"Shift 6-0": Uhrstart und Cycleabgrenzung sichern
Fensterspezifische Tastaturbelegung
Viele der Gadgets sind mit einem "_" unterlegt. Diese Gadgets lassen sich durch Tastendruck aus-
wählen und werden hier nicht aufgelistet.
Fenster Taste Funktion
Schaltpult "Backspace": Setzen der Uhr auf 1.1.1.1.
Trackeditor "U": Undofunktion "Track"
"Q": Aufruf der Outputquantisierungseinstellung
Blockeditor "U": Undofunktion "Block"
"Shift": Lassofunktion Blockselektion o. Eventselektion
"Ctrl": Umschalten auf Blockselektion
"+": Blockzoom + (fein)
"-": Blockzoom - (fein)
Fernbedienung Blockeditor:
"Cursor links/rechts": Verschieben des Blockanzeigepunktes um einen Takt
"Cursor oben/unten": Verschieben des Blockanzeigepunktes m eine Seite
"+": Blockzoom + (fein)
"-": Blockzoom - (fein)
Eventeditor "Sh.+CursUp": Blättern nach oben
"Sh.+CursDn": Blättern nach unten
".": Anhören des Cursorevents
"Cursor-Tasten": Bewegen des Cursors
"1-10": Cursor-Dateneditierung "direkt"
"+": Cursor-Dateneditierung +
"-": Cursor-Dateneditierung -
"Return/Enter:" Eingabebestätigung einer Zahl, zurücksetzen oder selektiern
"U": Undofunktion "Event"
Drumeditor "+"10er: Drumzoom +
"-" 10er: Drumzoom -
".": aktiven Drumtrack anhören
"Shift": Lassofunktion
"Ctrl": Erzeugen/Löschen von Drumevents
"U": Undofunktion "Event"
Pianoeditor "+"10er: Pianozoom +
"-" 10er: Pianozoom -
"Shift": Lassofunktion
"Y": Key fixieren
"Cursor rechts": Anzeige nach oben verschieben
"Cursor links": Anzeige nach unten verschieben
"U": Undofunktion "Event"
Waveeditor "+"10er: Wavezoom +
"-" 10er: Wavezoom -
"Shift": Lassofunktion
"U": Undofunktion "Event"
Fernbedienung Eventeditoren:
"Cursor links/rechts": Verschieben des Editierstartpunktes um einen Taktnenner
"Cursor oben/unten": Verschieben des Editierstartpunktes um einen Takt
Rhythmuseditor:
"+": Rythmuszoom + (fein)
"-": Rythmuszoom - (fein)